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Le chevalier de la mort givre au patch 4.3

 
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kornychor


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Messages: 75

MessagePosté le: Dim 1 Juil - 12:20 (2012)    Sujet du message: Le chevalier de la mort givre au patch 4.3 Répondre en citant

Ce guide est rédigé par Tyhma, mis à jour le 23 février 2012 par jcdenton
Théoriquement, voici, à titre d’info, les écarts de dps des différentes spés dps du DK :
En full BiS T11 normal :
Impie 2H > Givre DW = Givre 2H >> Impie DW (pour un dps théorique d’environ 20k)
avec la spé impie 2H à 1.5% de dps de plus que les ambi, un écart relatif de 0.5% entre les 2 spés DW et un gros 10% en retrait par rapport à ces deux dernières pour la spé 2H givre.
En full BiS T11 héroique :
Impie 2H > Givre DW >= Givre 2H >> Impie DW (pour un dps théorique d’environ 22k)
avec la spé impie DW à 2% devant les givre dw et impie 2h, et la givre 2h de nouveau à 10% derrière celles ci.
Il faut néanmoins savoir que les spé givre souffrent énormément des contraintes en condition réelles de raid, et auront facilement tendance à présenter des performances inférieures à la théorie. L’écart avec la spé impie 2H pourra ainsi se creuser d’un petit 5% supplémentaire.
I. Les templates
Template ambidextre (DW) PvE HL au patch 4.3

Pour le rang 1 de ce template, vous êtes relativement libre de vos choix. En effet, si pour la spécialisation ambi le talent Nerfs d’Aciers Glacés est obligatoire, il vous manque deux points pour passer à la suite, que vous pouvez aisément mettre dans Allonge Glaciale ou Maitrise de la Puissance Runique, selon votre goût. Il en va de même pour le rang 2, où vous serez obligez de placer vos trois points en Annihilation, mais où les points restant peuvent être placé dans n’importe lequel des talents d’un des deux premiers paliers, afin d’accéder à la suite de votre arbre. En dehors de ces deux premiers rang, le reste de votre arbre est figé : vous n’avez grosso modo pas de choix à faire, n’en déplaise à blizzard. Les rangs 3 et 4 se remplissent entièrement, chaque points placés représentant un apport significatif en dps, et chaque points omis le défavorisant. Au palier 5 Froid Dévorant est obligatoire afin de débloquer votre Rafale Hurlante (HB), Présence de Givre (FP) Amélioré également. Engelure n’a de réelle utilité qu’en pvp. Les deux talents du rang 6 s’opposent : Menace de Thassarian (ToT) est orienté pour l’ambidextrie. Et enfin, votre Rafale (HB).
Template deux mains PvE HL au patch 4.3 (2H):

Pas de réel choix à faire pour le palier un, le talent Nerfs d’Acier Glacés n’a pas d’intérêt en deux mains, on ne peut donc placer de points que dans les deux autres. Le rang 2 vous permet de disposer deux points selon votre goût sans perte de dps quelconque. Les rangs 3 et 4 sont entièrement obligatoire, chaque point omis occasionnant une perte de dps. Au rang 5, Engelure est un talent orienté pvp, Froid Dévorant est le passage obligé pour débloquer Rafale Hurlante (HB). Présence de givre (FP) améliorée vous permet de conserver l’augmentation de génération de pr si vous utilisez une autre présence, ce qui s’avèrera être nécessaire. Le talent orienté deux mains du rang 6 est Puissance des Terres Gelées (MotFW), son équivalent étant lui orienté ambidextrie et n’apporte rien à une personne jouant deux mains.
Un mot sur les talents « optionnels » des rangs 1 et 2 et sur Drain sanglant amélio :
Maitrise de la Puissance Runique :
Pour le dk ambidextre, il ne présente plus d’interêt majeur, de par le fait qu’il sera rare pour un dk ambidextre de dépasser le cap de 100 PR. Nous ne bénéficierons plus de source de pr gratuite, avec la disparition du revitalizer des druides, et du retrait du gain de pr offert par carapace anti-magie (AMS) pour ce qui concerne la version basique du sort. La spécialisation deux mains en bénéficiera par contre déjà plus, mais le talent represente son seul choix avec Allonge Glaciale pour le rang 1, comme dit plus haut.
Allonge Glaciale :
Un talent qui n’est pas aussi ininterressant qu’il en l’air. Le portée augmentée pourra facilement s’avéré avantageuse dans un environnement où les contraintes de mouvements risque de s’avéré multiples, ce qui est supposable au vu de certaines combinaisons de talents chez les spés heals ou casters des autres classes. Néanmoins cela ne vous apporte en pratique qu’un gain de portée sur un seul de vos sort utiles, toucher de glace n’étant même plus présent dans notre barre de sort en l’état des choses, et chaînes de glaces n’ayant qu’un intérêt situationnel selon les rencontres.
Changeliche :
Un gain pve minime. Pour la combinaison avec voile mortel qui vous permet de vous soigner, le gain est équivalent à l’utilisation d’une frappe de mort en place de votre anéantissement. Son interet residerai plutot dans la possibilité de casser, ou de vous protéger d’un effet de peur, de charme ou de sommeil, ce qui implique que ces mécanisme sont présent lors d’une rencontre, et rend donc le talent situationnel.
Sur un cheval pale :
Un talent d’utilité réduite en pve, la réduction du temps d’effet d’un assomé est aussi situationnelle que les effets de changeliche, mais la vitesse augmenté de votre monture en fait le talent le plus interressant hors raid, et notamment durant votre période de leveling.
Hiver sans fin :
Le 4% de force en plus a disparu, ce qui fait repasser ce talent d’obligatoire à totalement situationnel. Tout comme changeliche, il n’aura d’interet que pour des rencontre ou un cs s’avere obligatoire. Il faut cependant savoir que gel de l’esprit (MF) est reconnu comme étant un sort, ce qui implique de posséder son cap sort pour réussir son cs à coup sur. Or, de par le fait que le seul sort de notre cycle est rafale hurlante (HB), l’interet en terme de dps d’etre capé sort est relativement faible en spécialisation givre (peu importe votre orientation d’arme). Il sera toujours préférable qu’un autre élément du raid soit en charge de la fonction de cs.
Drain sanglant amélio :
Un drain sanglant toute les 30s c’est la possibilité de compléter une rune solitaire (givre, impie ou mort) toute les 30s pour un anéantissement de plus.
Il faut aussi savoir qu’il existe un effet secondaire particulier, qui a été présent pendant toute la durée de woltk. Si vos deux runes de sangs sont up, et que vous en consommez une, puis activez votre drain sanglant, non seulement cette rune se refresh immédiatement et se transforme en rune de mort, mais votre rune de sang encore disponible se transforme également en rune de mort, ce qui vous offre un anéantissement gratuit. Ce qui augmente l’intérêt de pouvoir utiliser drain sanglant plus souvent.
Le choix de virulence est supérieur en terme de dps global.
II. Les glyphes :
Primordiaux :
Glyphe de frappe de givre
Glyphe de rafale hurlante
Glyphe d’anéantissement / Glyphe de toucher de glace (pour aoe)
Majeur :
A votre guise
A votre guise
A votre guise
Mineur : à titre indicatif
Glyphe de passage de givre
Glyphe de drain sanglant
Glyphe de cor de l’hiver
Les choix seront les même en ambidextrie et en deux mains.
Pour ce qui est des glyphes primordiaux, rien de surprenant. Le glyphe d’anéantissement (OB) et celui de frappe de givre (FS) sont essentiels depuis woltk, et cela ne change pas. Le glyphe de rafale hurlante (HB) peut amener quelques questions, mais il présente un intérêt plus important que son homologue monocible (glyphe de toucher de glace). D’une part parce que les maladies évoluent peu entre le 80 et le 85, et d’autre part parce que rafale hurlante (HB) présente des dégats de base triplement supérieur à ceux de toucher de glace (IT), vous consommerez toujours votre proc frimas avec rafale, et ce glyphe vous permettra de maintenir votre fievre de givre (FF) de facon permanente sur votre cible principale. En plus de cela, depuis le nerf de pestilence , qui désormais ne transmet des maladies que réduitent de moitié, ce glyphe vous permet de placer en cas d’aoe une fièvre de givre (FF) à 100% de ses dégats sur tout un pack de mobs. Le glyphe de toucher de glace (IT) pourra remplacer celui d’anéantissement (OB) en cas d’aoe, car joint a celui de rafale (HB) il permet de gagner un dps significatif sur un pack important, remplacer anéantissement (OB) plutot que frappe de givre (FS) se justifiant par l’intégration de renforcement runique (RE) qui rend encore plus interressant le cout réduit de frappe de givre (FS), permettant d’obtenir plus de proc de renforcement runique (RE), et donc plus de chance de gagner des rafales (HB) lorsqu’une rune de mort ou de givre proc.
En ce qui concerne les glyphes majeures, il y a peu d’intérêt en terme d’apport dps. Ceux de pestilence et de furoncle sanglant (BB) n’ont aucune utilité, aucun de ces sort n’ayant d’intérêt dans le jeu en aoe du givre. Celui de pilier de givre (PoF) peut s’avérer tres sympathique situationnellement (un boss qui ne bouge pas mais qui vous cc par exemple, ce glyphe vous offre alors 20s de dps sans contraintes). Le seul hic c’est que les boss qui vont vous cc peuvent être rare, et surtout, si ils décident finalement de bouger, vous devenez totalement inutile ! En dehors de ça, glyphe de carapace anti-magie (AMS), glyphe de chaîne de glace …. Aucun n’apportera un up de dps majeur, et ils sont totalement libre d’être choisi selon votre goût sans aucune conséquences sur votre dps.
Les glyphes mineurs quand à eux n’ont pas d’intérêt réel non plus, néanmoins, par un processus d’élimination, il ne reste grosso modo que ces choix qui vous avantageraient en raid.
III. « Cycle »
On utilise le terme « cycle dps » par abus de language. En effet, plus le temps passe, et plus blizzard fait en sorte de nous obliger à surveiller l’utilisation de nos techniques afin de nous sortir de notre torpeur en jouant. Aussi, si on pouvais discerner un semblant de cycle dans le jeu givre, mélé à des priorités de gestions de procs et de maladies, le nouveau système de runes, l’arrivée de renforcement runique, l’évolution des procs et de la spé en général ont totalement détruit cette logique de cycle. Dites adieu aux cycles fixes que vous avez pu connaître par le passé et dites bonjour au gameplay basé sur des priorités de cataclysme.
1. Monocible !
Maladie > Anéantissement (OB) si vos couples de runes givre et impie sont tous deux disponible et/ou si il en est de même pour votre couple de runes de mort, ou si machine à tuer (KM) est actif> frappe de sang (BS) si vos deux runes de sang sont disponible > frappe de givre (FS) si vous êtes proche du cap pr > frimas > anéantissement (OB) > frappe de sang (BS) > frappe de givre (FS) > cor de l’hiver (HoW) > renforçer l’arme runique (ERW).
Première chose : la spé ambidextre (DW) jouera sous présence de givre (FP), tandis que la spé deux mains jouera sous présence impie (UP). La raison de cette différence, qui peut paraître illogique à la base en deux mains (2H), est entièrement due au talent Puissance des Terres Gelées (MotFW). D’une part, ce talent rend une vitesse d’attaque plus rapide légèrement plus attrayante, mais il entraine également le GCD cap de la spé*. La réduction du GCD à 1 seconde rend la présence impie (UP) plus intéressante que la présence de givre (FP) pour la spé deux mains (2H).
* GCD ou Global CoolDown = temps de recharge global de vos techniques, être GCD cap équivaut à avoir une technique à utiliser à chaque fois que votre GCD est up, et par la même, empêche de pouvoir augmenter le nombre de techniques que vous pouvez lancer
En dehors de ce détail, les deux cycles de priorité sont exactement les mêmes.
Vos maladies sont à appliquer en priorité, et à maintenir de façon permanente. A l’engagement d’un combat, le plus pratique est évidemment d’utiliser Poussée de Fièvre. La fièvre de givre (FF) se maintient par elle même à travers l’intéraction du glyphe de rafale hurlante (HB) et des procs frimas. A 45% de chance de proc par anéantissement (OB), la probabilité de n’avoir aucun proc frimas en 33s est réellement très faible. Seule la peste de sang (BP) vous obligera à surveiller son timers, afin de la réappliquer à l’aide d’une rune impie lorsqu’elle passera sous les 6s, à l’aide d’un proc renforcement runique (RE) de rune impie, ou d’une rune fraichement rechargée, voir même d’une rune de mort ou par l’utilisation de drain sanglant (BT). Si en réappliquant votre peste de sang (BP), vous vous retrouvez avec une rune de givre ou de mort solitaire, n’hésitez pas à lancer une rafale hurlante (HB), même si vous n’avez pas besoin de refresh votre maladie, à moins qu’une rune impie ou mort ne se soit proche d’être disponible, auquel cas patientez pour un anéantissement (OB). A chaque minute vous pourrez réutilisez votre Poussée de Fièvre. Maintenir la peste de sang (BP) ne devrait pas être un problème.
Après cela, vous prioriserez les anéantissement (OB), puis les frappes de sang (BS) si vos couples de runes sont tous disponibles. La raison pour cela est la même qu’avant : vous ne devez pas vous « asseoir » sur vos ressources sans les utiliser. Cependant, le nouveau système de runes implique qu’à partir du moment qu’une rune de chaque type est sous recharge, il n’y pas d’urgence à utiliser les secondes, vu qu’elles seront « latentes » en attendant la fin de la recharge des précédentes.
Vous consommerez vos proc machine à tuer (KM) avec un anéantissement (OB), de par le fait que les dégats d’anéantissement (OB) sont supérieur à ceux de frappe de givre (FS), et cela, tant que votre score de maitrise n’aura pas atteint un certain niveau, ce qui, en théorie, ne sera pas encore le cas au tier 11 (plus probablement au tier 12, voir même 13).
Dans la même logique, vous utiliserez votre frappe de givre (FS) si jamais vous atteignez votre maximum de pr, car gaspiller de la pr est aussi dépréciable que gaspiller des runes.
Si Frimas proc, alors, vous la consommerez évidemment. Plus besoin de vous soucier de machine à tuer (KM), vu que la rafale (HB) n’en bénéficie plus. Vous devrez faire attention a ne pas lancer vos anéantissement (OB) coup sur coup néanmoins sans consommer un proc frimas apparu après le premier anéantissement (OB), mais si vous suivez les priorités ci-dessus, cela n’est pas supposé arrivé.
Si tout ce qui précède à été suivi avec soin, et que donc vous n’avez pas de double couple de rune disponible, pas de proc machine à tuer (KM), que vous n’êtes pas au cap rp, et que vous n’avez pas de proc frimas à consommer, lancez simplement un anéantissement (OB), une frappe de sang (BS), selon vos runes.
Et enfin : frappe de givre (FS). Faites attention à ne jamais utiliser frappe de givre (FS) à moins d’avoir vos six runes en recharge, sinon, vous risquez de louper des procs de renforcement runique (RE). En effet, de par son principe de fonctionnement, renforcement runique (RE) rend disponible des runes latentes, c’est à dire, celles qui sont en attente de rechargement car leurs homologues sont en cours de recharge. Si vous n’avez pas de runes latentes, renforcement runique (RE) ne peut pas proc. Si vous n’avez qu’une rune givre latente, renforcement runique (RE) ne pourra que proc celle ci. Attention également à ne pas chercher à laisser des runes disponibles pour pouvoir vous assurer des procs de renforcement runiques (RE) selon vos désirs d’anticipations, c’est d’autant plus de pr ou de de runes de morts perdues, pour ne pas dire de runes tout courts ce qui ne se traduit pas par un meilleur dps au final.
Enfin, si vous n’avez aucune autre option disponible : utilisez votre cor de l’hiver (HoW).
2. Multicible !
Les priorités en aoe sont actuellement relativement différentes des priorités monocibles :
Rafale Hurlante (HB) si vos deux runes givre et/ou morts sont up > Mort et Decomposition (DnD) (ou frappe de peste (PS) si mort et décomposition est sous cd) si vos deux runes impies sont up > frappe de sang (BS) si vos deux runes de sang sont up > frappe de givre (FS) si vous êtes proche du cap rp > rafale hurlante (HB) > frappe de sang (BS)> mort et decomposition (DnD) (ou frappe de peste (PS))>cor de l’hiver (HoW)
L’ambidextrie (DW) joue toujours en présence de givre (FP), et la deux mains (2H) en présence impie (UP). Avec Rafale (HB) qui n’a plus de cd, il arrive évidemment en tête des priorités. En fait, votre cycle de priorité peut se résumer à un spam de rafale (HB) et de frappe de givre (FS) sur 80% du temps en cas d’aoe.
Il n’est pas nécessaire de préciser que vous devez appliquer vos maladies : votre fièvre de givre (FF) sera up de façon permanente avec le glyphe de rafale (qui est votre meilleure attaque en aoe) et frappe de peste (PS) (que vous aurez tendance à spammer à coup de changement de cible fréquentes pour poser la peste de sang sur chaque cibles vu que chaque utilisation de rafale (HB) vous laisse en plan avec une rune impie « inutile »). L’utilisation de pestilence n’a plus aucun intérêt quand vous prenez tout ça en compte, de par le fait que les maladies répandues par ce biais sont réduite de 50% de leur dégats, vous ne l’utiliserez que si vous êtes en présences d’une douzaine de cibles, ce qui est rare. Vous donnerez toujours une priorité à mort et décomposition (DnD) par rapport à la frappe de peste (PS) à chaque fois que la technique sera disponible, mais cela est une évidence.
Ceci étant dit, vous utiliserez toujours frappe de sang (BS) pour consommer vos runes de sang, et non furoncle sanglant (BB), pour la simple raison que furoncle sanglant (BB) n’active pas vos runes de sang. Une frappe de sang (BS) suivie d’une rafale (HB) apporte plus de dégats en aoe que deux furoncles sanglants (BB).
Donc vous utiliserez vos runes avec rafale hurlante (HB), frappe de sang (BS), frappe de peste (PS) et mort et décomposition (DnD) de façon appropriée, suivie d’une utilisation de pr avec frappe de givre (FS) pour faire proc renforcement runique (RE). Rien de bien sorcier.
IV. Statistiques
Ambidextrie :
Force > Toucher jusqu’au cap >= expertise jusqu’au cap > maitrise > critique > hate > agilité > toucher jusqu’au cap des sorts
Deux mains :
Force > Toucher jusqu’au cap >= expertise jusqu’au cap > hate > maitrise > critique > agilité
Que la force soit reine ne devrait pas être une surprise. Les paliers de stats sont grandement déprécié entre le 80 et le 85, les montants de stats à obtenir pour gagner 1% ont été quadruplés. La force, par contre, apporte toujours la même quantité de puissance d’attaque (qui a disparu du stuff et de votre interface de personnage, mais pas des mécanismes de calcul de dégâts interne au jeu) et cette puissance d’attaque apporte toujours plus ou moins la même montant de dégats qu’auparavant.
Secondairement, le toucher et l’expertise jusqu’aux caps respectifs conserve malgrès tout son intérêt primaire : ratés et esquives sont le mal.
L’ordre d’importance des stats changent à partir de la, selon que vous jouez ambidextrie (DW), ou deux mains (2H). L’ambidextre (DW) privilégiera la maitrise, puis le critique, puis la hate, tandis que le deux mains (2H) privilégiera la hate, puis la maitrise, et enfin le critique.
Si on y réfléchi deux minutes, les différences sont logiques :
Le jeu en deux mains (2H), de par le talent Puissance des Terres Gelées (MotFW) et la présence impie (UP), adore la hate. Cela augmente le nombre d’attaques automatiques, ce qui implique plus de proc de Puissance des Terres Gelées (MotFW) et de machine à tuer (KM). Cela augmente la vitesse de regeneration des runes, ce qui implique plus de dégats jaunes, et, à la différence de l’ambidextre (DW), le jeu en deux mains (2H) a le temps d’utiliser ces techniques supplémentaires. C’est réellement la stats maitresse … tout en ayant un « soft cap » (un montant à partir duquel son interet diminue progressivement jusqu’à devenir moins interressant que la maitrise, puis que le critique). Heureusement, ce cap ne sera pas atteignable pour le palier t11. Ainsi donc, après la hate vous retrouverez la maitrise, ce qui, vu que la spé se repose beaucoup sur la frappe de givre (FS), est tout à fait cohérent, pour se placer devant le critique dont l’intérêt est relatif vu le principe de machine à tuer (KM).
L’ambidextre (DW), d’un autre coté, place la maitrise en priorité. Pas parcequ’il en profite plus que la spé deux mains (2H), mais simplement parcequ’il ne gagne rien en priorisant d’autres stats. Le critique en second, pour la même raison que précédement, et la hate pour finir. La raison pour laquelle la hate est si peu interressante pour la spé vient principalement du fait que l’ambidextre (DW), même en entré de palier, est déjà GCD cap, et ne gagne donc rien à augmenter le nombre d’attaque à lancer.
Et enfin, les deux spé s’accorde sur le total désintérét de l’agilité ! Basiquement, nous ne prendrons jamais d’item apportant de l’agilité, à mois que l’écart d’ilvl entre cette pièce et la pièce force que vous portiez ne soit supérieur à deux paliers (26 ilvls). D’une part parce que les éléments agilité n’apporte plus de pa, et d’autre part parce que nous gagnons 5% de force en portant seulement des objets en plaque.
Modifié par Tyhma le 21/02/11 12:19 (UTC) La raison pour laquelle le capé des sort n’apparaît pas dans l’ordre de priorité des stats 2H est simplement du au fait que la spé est capé à partir de son capé mélée, grâce au passif de 9%. La spé DW, quand à elle, manque d’un léger 2~3% de toucher des sorts pour être capé.
V. Retouche
La retouche vous permet de convertir 40% d’un stat secondaire présente sur un item en une valeur similaire de stat absente de cet item. Cela vous permet de gagner encore plus de liberté en terme de personnalisation de votre équipement, tout en permettant également de réduire l’écart entre un objet considéré comme « BiS » (best in slot : meilleur pièce équipable pour un emplacement) et de bonnes autres pièces.
Les stats dites secondaires sont :
Le toucher, L’expertise, La maitrise, Le critique, La hate, La parade, L’esquive (et L’esprit)
Malheureusement, la retouche est une méthode d’optimisation très complexe à appréhender.
Au premier regard, on pourrai penser qu’il suffit de prendre la statistique la moins interressante pour votre spécialisation pour la retoucher en statistique la plus interressante (pour des personnages ayant leur capé : hate en maitrise pour les ambidextre, ou critique en hate pour les deux mains), et pour être franc, c’est un peu l’essentiel de la chose. La complexité intervient lorsque l’on intègre les cap toucher et expertise dans la balance. En effet, pour optimiser le gemmage en force, il est préférable de travailler l’obtention de ces capés à l’aide de la retouche. Vous ne pouvez pas simplement retoucher vos stats les plus faibles en une de ces deux dernières, puis vous concentrer sur le reste. Parfois il s’avérera interressant de retoucher le toucher ou l’expertise d’une pièce pour en rajouter sur une autre. Parfois, vous en retirerez simplement. Parfois, vous retoucher pour en gagner. La ligne directrice est de pouvoir être le plus proche possible de vos capé, en affinant au maximum (légèrement au dessus, ou en dessous est négligeable), et le faire en équilibrant au maximum votre autres stats secondaires.
Comment faire cela simplement dépend totalement de votre équipement propre, et il est complexe d’établir un schéma de réflexion tant les données d’entrée peuvent variés d’une personne à l’autre. Heureusement, Kahorie travaille actuellement à l’ajout d’une fonctionnalité d’optimiseur de retouche sur son calculateur. Cela serai disponible pour la sortie de l’extension, d’ici la, souffrez de le faire au mieux manuellement :p
VI. Bonus de set
Même si les simulations n’ont pas été faites, on peut s’attendre à ce que les bonus du set t11 soient des must-have.
T11 2 pièces : Augmente les chances de coups critiques de votre Voile Mortel et de votre Frappe de givre de 5%
T11 4 pièces : A chaque fois que vous activez une rune de mort, vous gagnez également 1% de puissance d’attaque pour 30 secondes. Cumulable 3 fois.
Le bonus 2 pièces représente un gain approximatif de 1% de dps, tandis que le 4 pièces tourne plutot autour d’un boost de 2%. En considérant que le set est plutot bien itémisé même en ignorant ces bonus, cela sera stupide de ne pas les choisir, et même surement sous-optimisé.
VII. Gemmage et enchants1. Gemmage :
Un des aspects les plus important de l’optimisation de son équipement vient du fait que désormais chaque couleurs de gemmes présente une stats qui peut nous interressé, même les bleus.
Rouge : force, expertise
Jaune : critique, hate, maitrise
Bleu : toucher
Ce qui nous amène aux choix de gemmes suivants :
Pour la spécialisation ambidextre :
Pour activer un slot rouge : Rubis du feu d’enfer soutenu
Pour activer un slot jaune : Topaze de braise habile
Pour activer un slot bleu : Oeil de démon gravé
Pour la spécialisation deux mains :
Pour activer un slot rouge : Rubis du feu d’enfer soutenu
Pour activer un slot jaune : Topaze de braise féroce
Pour activer un slot bleu : Oeil de démon gravé
Si vous ne possédez pas vos cap expertise ou toucher, préféré toujours la retouche.
En dehors du principe d’activer votre meta-gemme, vous ne vous ennuierez à utiliser des gemmes oranges ou violettes que pour activer des bonus de 20 force, voir 30 pour une stats secondaire, ou au dessus. Dans le cas contraire, gemmez simplement force partout.
Meta-gemme :
Diamant ombresprit réverbérant
Tout est dit …
Champions, à l’atta… *tousse*
Si vous rencontrez des difficultés à obtenir cette méta, sachez que la Diamant ombresprit chaotique est un excellent compromis en second choix. Le prérequis de ces méta est de 3 gemmes rouges.
2. Enchantements :
Le choix des enchants est une simple applications des « poids » des statistiques.
Tête
les 2 spés : Arcanum des Marteaux-hardis – Arcanum des Gueules-de-dragon
Révéré Marteau Hardi/Clan gueule de dragon. Aucune alternative compétitive.
Cape
les 2 spés : Formule : Enchantement de cape (Coup critique supérieur)
Aucune alternative compétitive.
Epaules
les 2 spés : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée
Exalté Therazane. Seul alternative : le 125 force / 25 critique si vous êtes calligraphe.
Torse
les 2 spés : Formule : Enchantement de plastron (Caractéristiques sans pareilles)
Aucune alternative compétitive.
Brassards
les 2 spés : Formule : Enchantement de brassards (Force majeure)
Seule alternative : 130 force si vous êtes travailleur du cuir.
Gants
les 2 spés : Formule : Enchantement de gants (Force puissante)
Aucune alternative compétitive.
Jambes
les 2 spés : Armure de jambe en écailles de dragon
Aucune alternative compétitive.
Bottes
ambi : Formule : Enchantement de bottes (Marche-lave)
deux mains : Enchantement de bottes (Maîtrise)
L’enchant vitesse de course est le plus interressant pour les ambidextres, mais clairement inutile pour les deux mains vu que cela ne se cumule pas avec la présence impie. 50 toucher est une alternative viable, que vous choisirrez en dernier lieu selon le meilleur rendement de retouche que vous pourrez obtenir avec votre équipement.
Runeforge :
En ambidextrie (DW) vous choisirrez Trancheglace en main droite, et Croisé déchu en main gauche, comme toujours. En deux mains (2H) vous prendrez la rune du croisé déchu.
L’ambidextre (DW), dans la mesure du possible, peut se mettre de coté une arme avec la rune de Cendreglace dans leurs sacs, à utiliser à la place de Trancheglace en cas d’aoe, sous la conditions que vos deux armes soient d’ilvl équivalents.
Les alternatives offertes par les enchantements ne présente aucun comparaison.
VII. Best in Slot
Le terme « Best in Slot » signifie « meilleur pièce équipable sur un emplacement ». En règle générale, vous trouvez des listes de BiS à chaque tiers de raid pour vous indiquer quels sont les meilleures pièces d’équipement disponible pour vous en jeu. Consider a eu la bonne idée de faire des listes de BiS pour différentes situations, et pas seulement pour l’équipement le plus costaud disponible.
J’essaie de mettre en forme cette partie en utilisant l’outil plus-que-parfait interne au forum. J’inclu pour chaque pièce les conseils de retouche et de gemmage de Consider.
Pour ceux ayant lu ce guide précédemment, vous remarquerez que j’ai retirer la liste de BiS pré-héroique. D’abord parcequ’elle a été enlevé d’EJ, et ensuite parceque je partage l’opinion que personne ne s’emmerdera à se farcir un stuff BiS avant d’aller en héro. Faites les quêtes des Hautes-Terres le plus possible, farmez les instances normales 85 pour monter vos réput et dès que votre ilvl le permet, tentez des héroiques !

IX. Consommables et CDConsommable
Flacon : Flacon de force titanesque
Potion : Potion de sang de golem
Nourriture : Crocilisque à la bière
Gâteau de la chance
Magnifique festin de fruits de mer
Pas grand chose à dire. Malgrès la présence d’Armure Tranchante, l’option d’utiliser une potion indestructible n’est plus intéressante depuis que leur durée à été réduite.
Cooldowns
En tant que Dk givre nous n’avons que trois CD : Armée des Morts, Réanimation Morbide et Pilier de Givre. Maximiser leurs utilisations est essentiel pour maximiser son dps.
Armée des Morts
Vos goules vont calculer leurs stats selon vos propres stats (pour la puissance d’attaque, la hate et le toucher) au moment où vous les invoquez. Seules ces trois stats sont prises en compte, les changements sur les autres, ou après leur invocation n’auront aucun effets sur leurs stats.
Le meilleur moment pour lancer votre armée va varier selon les rencontres, mais typiquement, il sera presque toujours optimum de la lancer juste avant le pull. L’utiliser en cours de combat peut souvent s’avérer être une perte de dps, car le sort se canalise (vous ne pouvez pas attaquer pendant son incantation), et peut être interrompu (vous perdez toutes les goules restantes, ce qui détruit totalement l’intérêt de la technique). Ceci dit, si vous ne pouvez pas la lancer avant le pull, vous pouvez toujours le faire pendant une phase où vous ne pouvez pas dps, ou pendant toute sorte de transition de combat.
Gardez en mémoire que si les boss de raid sont insensibles aux taunts de vos goules, leurs add ne le sont pas, ni les boss d’instance héroiques. Leur utilisation inappropriée peut tout autant causer un wipe … que vous en préservez si vous savez l’utiliser intelligemment.
Réanimation Morbide
Comme pour votre Armée des Morts, votre goule calcule ses stats (hâte, toucher, pa) selon les vôtres à l’instant de son invocation, et conservera ses stats, peu importe les changement s’effectuant sur les vôtres pendant sa durée de vie. Dans la mesure du possible, essayez de l’utiliser lorsque vous avez le maximum de procs actifs, néanmoins, que cela ne vous fasse pas rater des occasions de l’utiliser. Trois goules actives sur la durée d’un combats sera plus rentable que deux, même en prenant les procs en compte. Prendre en compte la durée du combat pour estimer le nombre de fois que vous pourrez la lancer pour estimer comment optimiser son utilisation. Vous pouvez également lui faire profiter de l’héroïsme dans certains cas, dans la mesure où vous l’invoquez alors que le buff est actif sur vous.
Un DK givre ne peut pas contrôler sa goule, prenez garde à ne pas l’invoquer juste avant, où pendant, de grosse phase de dégâts, pour la préserver d’une mort trop rapide, qui gâcherai totalement le CD.
Pilier de Givre
C’est simplement votre meilleur CD. 20% de force en plus, pour 20s et avec un CD d’une minute. Autant dire 7% de force en plus de façon permanente. Lancez la pour ainsi dire dès qu’elle est up (en prenant garde aux évènements de la rencontre), idéalement en la faisant intéragir avec d’autres CD, comme réanimation morbide, ou l’héroïsme.
N’oubliez pas qu’il vous insensibilise aux renversements. Sachez utiliser cet avantage pendant les combats.
X. Quelques notions des mécaniques :
- Les boss ne disposent plus de résistances partielles
- Les « glancing blows » (frappe « inverse » des coups critique, qui n’infligent que 70% des dégâts normaux) représentent 24% des attaques automatiques. N’existent que sur les boss et ne peuvent être critiques.
- Au 85, il vous faudra 960 au score de toucher pour être capé mêlée. Ce cap affecte toutes vos techniques de mêlée, coups blancs comme coups jaunes lorsque vous jouez en 2H, vous assurant de ne jamais avoir de « raté ».
- Les ambidextres peuvent ramener ce chiffre à 600 grâce au talent Nerfs d’Acier. A noté cependant qu’en ambidextrie, on souffre d’un malus très important de miss sur nos coups blancs. Le capé mélée ne cap que nos coups jaunes, mais chercher à capé nos coups blancs est largement secondaire.
- Au 85, il vous faudra 1734 au score de toucher pour avoir votre cap des sorts, soit 17%. Le talent Virulence ramène ce chiffre à 816.
- Au 85, il vous faudra 781 au score d’expertise (soit 26 d’expertise) pour atteindre le soft cap. Cela permettra à la totalité de vos techniques de mêlées (coups jaunes comme coups blancs) de ne pas se faire esquiver. Vous pouvez toujours vous faire parer si vous attaquez un boss de face, donc : placez vous toujours dans son dos pour le dps (rappel gratuit).
- Toute les classes de mêlées souffrent d’un malus de 4.8% aux critiques avec leurs attaques de mêlées face à un boss de raid.
- Tous les sorts souffrent d’un malus de 3% de critiques face aux boss de raid.
- Il faut 120 au score de touché pour gagner 1% de touché en mélée.
- Il faut 102 au score de toucher pour gagner 1% de touché des sorts.
- Il faut 30 au score d’expertise pour gagner 1 point d’expertise.
- Il faut 128 au score de hâte pour gagner 1% de hâte.
- Il faut 179 au score de critique pour gagner 1% de critique.
- Il faut 179 au score de maîtrise pour gagner 1 point de maîtrise.
XII. Races et professions :1. Races :Alliance
Worgen Actuellement le meilleur racial en pve pour nous. Les Worgen possède un bonus passif d’1% critique, ainsi qu’un sprint de 40% de gain de vitesse toute les trois minutes. Le couple est imbattable, d’autant plus qu’ils n’imposent pas d’utilisation d’arme précise ou de composer votre équipement selon une stat précise.
Draenei Présence héroïque (l’aura Draenei) n’affecte plus que le personnage propre. 1% de toucher est intéressant, et représente la meilleure alternative non-worgen. Ne faites pas l’erreur de penser que 1% de toucher est plus intéressant qu’1% de critique : avec la retouche, ce n’est pas le cas. Don des Naaru est totalement anecdotique, mais un Hot gratuit n’occasionnant aucune perte de dps dans une extension où nos capacités d’auto-heal en spé dps ont été largement nerfé n’est pas à jeter.
Humain Dans le meilleur des cas, ils possèdent un bonus de 3 d’expertise ainsi qu’un CD antiralentissement/anticontrôle disponible toutes les trois minutes. Bien que le second ai son utilité, le premier est moins intéressant que ses équivalent worgen et draenei, et cela sans prendre en compte que ce bonus ne s’obtient qu’en utilisant des masses ou des épées de toutes sortes. En Pve les humains sont au centre. Pas mauvais, mais loin d’être ce qu’il y a de mieux.
Nain Comme les humains, les nains apportent de l’expertise. 5, uniquement en utilisant des masses. D’un coté le bonus est plus important que celui des humains, mais il est également plus limité d’utilisation. Ajoutant à cela le fait que la forme de pierre naine (une dissipation poisons/maladie/saignement couplée avec un boost d’armure – et donc de pa, via armure tranchante) avec son CD de 2 minute, ne vaut pas le Chacun pour Soi des humains. Plaçons néanmoins les nains à pied d’égalité avec les humains.
Gnome Une race décente pour les DK ambidextre. Leur racial d’arme apporte également de l’expertise en portant des dagues, mais surtout des épées à une main. Artiste de l’evasion (un antiralentissement/anti-immobilisation) de CD 1.75 minutes est tout aussi décent et probablement compétitif avec le sprint worgen ou le CD humain. Néanmoins le bonus d’expertise n’est valable que pour un certain type d’équipement, et est totalement inutile en deux mains.
Elfe de la nuit Clairement la pire race pour un dps en pve coté alliance, que cela soi DK ou autre. Le seul intérêt réside dans un CD anti-aggro de 2 minutes, mais, même si nous avions des problèmes d’aggro (ce qui n’est pas le cas) ce CD reste horrible si on considère le fait que la totalité de cette aggro nous est retournée dès que nous cassons le camouflage dans l’ombre. Aucun passif n’apporte de bonus dps quelconque.
Horde
Gobelin 1% de vitesse d’attaque ou de cast est intéressant, et le CD fusée (bombe ou saut) représente un moyen de dégàts gratuit. Facilement la meilleure race pour DK dps de la horde, sans pour autant concurrencer les worgen ou les draenei.
Orc Décents sans être exceptionnel. Gain de 3 d’expertise en utilisant des haches, dégàts du familier augmentés de 5%, un CD de boost pa de 15s toutes les deux minutes. Si cela peut paraitre sympa sur le papier, si on considère que l’expertise impose un choix d’arme, que les dégàts du familier sont secondaire pour nous et que le boost de pa est fixe (1170 au 85) au lieu de s’adapté à l’évolution de notre équipement … Néanmoins, les orcs restent la seconde meilleure race de la horde.
Troll Réduction de la durée des ralentissements et un CD de hâte de 10s toutes les 3 minutes. Les trolls, ainsi que toutes les autres races hordeuses, représentent une grande chute en intérêt des raciaux pour le pve. Le gain de dps apporté par ces races, bien qu’existant, est trop faible pour que ça vaille le coup de l’analyser.
Elfe de sang 15 pr toutes les deux minutes, ce qui représente grosso modo un frappe de givre gratuite par combat. Un néant, une moitié de moitié de pour cent de dps en plus. Le manque de passif dps est ce qui fait souffrir les elfes de sangs, comme les deux dernières races.
Réprouvé Un anti charme/sommeil/peur. Et c’est tout. Cela vous apportera quelques secondes de dps en plus sur un combats incluant ce type de contrôle. Rien de plus.
Tauren Encore pire que les elfes de la nuits. Tout ce qu’apporte les tauren est une aoe qui assome pendant deux secondes. Aucun intérêt pour un dps pve.
2. Professions :
Ingénierie L’enchantement de gants « ressorts synaptiques » qui apporte un trinket sur gants de 480 force pour 10s (soit un apport moyen de 80 force permanent) s’aligne parfaitement avec le pilier de givre et apporte un buff intéressant à la goule. On peut y ajouter l’existence de bombes, utilisable hors GCD. L’ensemble en fait le meilleur métier pour un DK dps.
Joaillerie Vous offre la possibilité d’équiper trois gemmes +67 forces à la place de gemme +40, ce qui vous offre un bonus net de 81 à la force. La seconde meilleure option.
Travail du cuir 130 force sur brassards, pour remplacer le traditionnel enchantement 50 force. A pied d’égalité avec l’alchimie, l’enchantement, la calligraphie et la forge.
Forge Vous permet d’ajouter une chasse de gemme sur vos gants, et une autre sur vos brassards. Soit 2 gemmes 40 force de plus, donc un gain de 80. A pied d’égalité avec l’alchimie, l’enchantement, la calligraphie et le TDC.
Alchimie Mixologie vous permet d’augmenter l’effet de vos flacons, ce qui représente en pratique un up de 80 pour les flacon de force titanesque. A pied d’égalité avec la forge, l’enchantement, la calligraphie et le TDC.
Enchantement Un enchantement d’anneau de 40, qui vous donne donc un bonus total de 80. A pied d’égalité avec l’alchimie, la forge, la calligraphie et le TDC.
Calligraphie La Calligraphie de la crinière de lion vous apporte un bonus de 130 force et 25 critique, ce qui représente un gain de 80 par rapport à son homologue de la réputation Thérazane. A pied d’égalité avec l’alchimie, l’enchantement, la forge et le TDC.
Herborisme Sang-de-vie est désormais un CD qui procure un léger heal tout en augmentant votre hâte de 480 pour 20 secondes, de CD de 2 minutes. Cela représente un bonus moyen de 80 de hâte permanente, cependant le gain peut-être revu à la hausse si le CD est utilisé conjointement à un autre CD pour en maximiser l’effet (avec pilier de givre et/ou votre goule par exemple). D’un intérêt moindre que le dépeçage pour les ambis, il est supérieur pour les deux mains.
Dépeçage Maître de l’anatomie vous apporte un bonus passif de 80 au score de critique. Surpasse l’herborisme pour les ambidextres, mais est moins intéressant pour les deux mains.
Couture Apporte un CD sur cape, ne se cumulant pas avec l’enchantement naturel des capes, de 800 pa pour 15s. Ce qui, en prenant son CD interne de 45s en compte, représente environ 267 pa permanent, ce qui, au vu du poids des stats, comparé à la perte brute du critique apporté par l’enchantement de cape, le rend inférieur aux autres métiers.
Minage Résistance vous apporte un gain de 120 d’endurance, et donc, absolument zéro de dommages. Une survie accrue ne fait jamais de mal, mais si vous cherchez à optimiser votre dps, fuyez ce métier comme la peste.
XIII. Macros et Add-On :1. Macro :
Voici quelques macros utiles pour le DK. Leur liste n’est pas exhaustive.
#showtooltip Rafale Hurlante
/Startattack
/cast Rafale Hurlante
A la différence de la majorité de vos techniques, par défaut Rafale Hurlante n’active pas vos attaques automatiques. Si cette macro n’est absolument pas une obligation (vous pouvez entrer en combat en utilisant une autre technique ou en cliquant droit sur votre cible à l’aide de votre souris), elle peut s’avérer intéressante pour certains et ne représente aucune perte de dps.
#showtooltip Pilier de Givre
/cast Pilier de Givre
/cast Réanimation Morbide
Pilier de Givre possède un CD d’une minute. Réanimation Morbide de 2 minutes. Un DK Givre ne doit jamais utiliser le second sans être sous l’effet du premier. Cette macro s’en assure.
2. Add-on :
J’apporte ici simplement à votre connaissance l’existence de certains add-on. Je n’en prône pas l’utilisation, mais précise simplement qu’ils peuvent apporter un certain confort de jeu, notamment pour le cas des add-on d’interface.
Pour les néophytes, ils y a les traditionnels et incontournables :
omen : vous permet d’avoir un affichage de l’agro du tank, ainsi que de celle de tous les membre du raid sur votre cible en cours. Les menaces sont indiquées en % de la menace de la personne ayant l’aggro sur la cible. Sachant que vous devez dépasser 110% de cette menace pour reprendre l’aggro.
recount : vous permet de connaître votre dps, ainsi que ceux de votre groupe.
deadly boss mod : un add-on d’alerte et d’avertissement de combats (certain préfèreront big wigs)
Pour ce qui est des add-on d’interface :
Certaines personnes s’en sorte très probablement aisément avec l’interface par défaut de blizzard. Néanmoins, il est de notoriété publique que l’interface de rune que nous avons à notre disposition est pauvrement intuitive et peu facilement visible. De nombreux joueurs font le choix d’utiliser un add-on d’interface, et notamment d’interface de rune.
Je vous liste simplement ci-dessous les plus populaire, avec peut-être une mention spéciale pour un add-on d’interface de rune récemment développé en se basant sur les nouveaux mécanismes de rechargement des runes et de renforcement runique, qui a ma préférence personnelle (et accessoirement celle de consider également) : DocsDebugRunes.
Mise à jour du 23/02/2012 par jcdenton
-Pour ce qui est de l’écart en DPS des spés ce n’est pas tout à fait exact. Le bon ordre est le suivant d’après les chiffres:
Givre DW >= Impie 2H > Givre 2H.
Il existe un très léger écart entre le Givre DW et l’Impie 2H à l’avantage du premier. Cependant c’est surtout la maîtrise de la spé, le gameplay et l’opti qui seront déterminants. Un DK Impie est tout à fait à même de fumer sans problèmes un DK DW s’il se débrouille mieux que lui. Elimine aussi la spé Impie DW elle n’est absolument plus viable depuis le patch 4.0.6 et le nerf de la malédiction subite (un nerf qui d’ailleurs a été créé exprès pour virer cette spé).
-Concernant la priorité des stats en Givre il me semble reconnaître celle de la fameuse spé Masterfrost en pas tout à fait exact. La spé Hastefrost que nous avons toujours utilisé est toujours viable et reste le standard de jeu . Donc il vaudrait mieux que tu la remettre en avant et qu’à la rigueur tu ajoutes un petit encart consacré à la Masterfrost (d’autant plus que son style de jeu est différent et plus dur à maîtriser). Voici les priorités de stats :
Haste build : Toucher >Expertise > Hâte > Maîtrise > Critique > Agilité
Masterfrost build : Expertise > Toucher > Maîtrise > Hâte > Critique > Agilité
Il y a une petite erreur dans le guide des EJ lorsqu’ils présentent les priorités pour les spés standards de la DW et de la 2H : le schéma pour DW est celui de la Master. Mais le descriptif juste au dessous place bien la hâte devant. Elle reste suprême dans une spé normale car outre une régénération plus rapide des runes elle augmente la vitesse des attaques auto donc les chances de proc de la Machine à Tuer. La Masterfrost est décrite dans un encart plus bas où la priorité présentée est cette fois-ci bien viable.
Dans ce cas la Maîtrise passe effectivement devant la hâte même si cette dernière doit rester présente en quantité par souci d’optimisation et d’équilibrage (le « cap » n’est pas clairement défini mais selon la quantité de hâte « en réserve » les gens conservent entre 1 500 et 1 800 de score de hâte). Le site AskMrRobot et l’addon Reforgenator ont tous les deux une option d’optimisation de la retouche pour la MF mais n’ont pas forcément tout à fait les même orientations.
Le critique n’est d’ailleurs pas utile en Givre comme tu l’a d’ailleurs très bien dit à ceci près que je le place juste avant l’agi et juste après la Maîtrise, cette dernière et la Hâte étant plus intéressantes. Le seul moment où il intervient à la rigueur est pendant le proc de Machine à Tuer où il est de toutes façons absolument garanti à 100%. En dehors, il n’influe pas vraiment sur les attaques de base. Il est beaucoup plus viable en Impie où il se stacke sur la puissance de la goule.
-Il existe aussi un Template avec le drain sanglant. Les maladies sont moins durables mais le drain est souvent displonible ce qui soulage les GCD. Tu peux là aussi le trouver sur le site des EJ.
-Que ce soit en DW ou en 2H, en build Hate ou Masterfrost, tu dois TOUJOURS jouer en Impie. Ne serait-ce que par le bonus de regen que cette présence procure à ton DK. Cela peut paraître paradoxal mais le bonus de dégâts de la présence de givre n’est pas utile si ton cycle runique et ta vitesse d’attaque ne suivent pas. En revanche en présence Impie tu tapera peut être moins fort mais tu pourra infliger plus de frappes du coup ce que tu perd en dégâts de présence tu le rattrape largement par le nombre de frappes (d’autant plus que cela augmente la chance de proc de la Machine à Tuer). Le seul schéma où tu peux te permettre de jouer en présence de givre c’est lors d’une séance d’AoE sur un gros gros pack. Dans cette optique le combat n’est pas censé être durable et fait donc plus appel à la puissance brute qu’au maintien d’un cycle runique. Dans ce cas tu peux effectivement te lâcher .
-Vire la frappe de sang et le furoncle sanglant dans la liste des priorités. On en a plus besoin depuis que nos runes de sang sont automatiquement devenues des runes de mort avec la modification du Sang du Nord de la 4.1.
-Le diamant ombresprit chaotique a été notre métagemme juste avant que le réverbérant ne sorte c’est vrai mais ce dernier est tout de même un BIS absolument obligatoire à avoir si on veut un DK opti. Le chaotique n’apportera quasiment rien (compte tenue du peu d’intérêt du score de coup critique pour le givre). Il sera par contre une alternative plus intéressante pour un DK Impie mais là encore pas au top de l’optimisation. Après évidemment son a vraiment des difficultés à le prendre mieux vaut ca que rien mais en général les deux se valent en terme d’accessibilité et au pire un peu de farm de PO et quelques ventes à l’HV devraient régler le problème. ^^
-Rajoute les gemmes de DS en plus des gemmes standard.
-Concernant les races j’ignore si tu parles de la qualité des races uniquement pour la spé givre ou pour les DK en général. Parce que dans ce cernier cas il faudrait souligner que jouer Orc est un avantage considérable quand on joue en Impie grâce au bonus apporté au Familier. De plus le score d’expertise n’étant pas essentiel dans cette spé, cela rend caduque le petit handicap du « jouer à la hache ». Si ce n’est pas le cas considère que j’ai rien dit ^^.
Voilà j’espère que ces quelques commentaires te seront utile. Naturellement libre à toi de voir s’ils sont pertinents ou pas. Je te souhaite en tous les cas bonne chance pour ton évolution en jeu et encore bravo pour ce très beau guide.


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MessagePosté le: Dim 1 Juil - 12:20 (2012)    Sujet du message: Publicité

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