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le Voleur Assassinat au patch 4.3

 
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kornychor


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Inscrit le: 28 Juin 2012
Messages: 75

MessagePosté le: Dim 1 Juil - 12:36 (2012)    Sujet du message: le Voleur Assassinat au patch 4.3 Répondre en citant

1. La spé en quelques points
Les plus : Extrêmement bien faite : la spé a énormément de talents très utiles et sa rotation est assez naturelle
Parfaitement valide en raid et fournit le joli buff 8% de dégâts des sorts
Les moins : La spé Assa nécessite des réactions rapides à certains éléments, et pénalise lourdement les erreurs – il faut un joueur calme pour jouer pleinement assassinat
Manque un peu de variation : vous pouvez sans mentir faire tourner la spé à 5 touches, et encore, vous ne placerez une touche qu’au début du combat…
2. Les Talents
La Spé manque assez fort de variation, et vous verrez que l’écrasante majorité des voleurs utiliseront cette spé ou une variation.
Il y a quelques options, que nous allons aborder ici :
Vous pourriez être tentés par Anesthésie nerveure qui est une excellent talent, maintenant que les soigneurs ont tellement plus de mal à tenir leur raid. Remplacer Breuvage Mortel par ce talent est une option totalement honnête. Breuvage Mortel lui, a plus sa place dans une situation ou des adds doivent êtres gêrés : un seul Eventail de couteaux ralentira une bonne partie du groupe, donnant de la marge au kiter.
Exposer l’armure amélioré peut être éventuellement considéré, mais vous ne devriez le prendre que si vraiment personne d’autre ne peut s’en charger – Sacrifiez éventuellement un point en Vivacité pour avoir les deux points nécessaire.
Gnii, moi pas comprendre. Donne moi un talent!
Grr >_< OK, spé ainsi. C’est relativement simple, même si on perd un poil d’utilitaire.

3. Les Glyphes
Côté Glyphes, le choix est relativement simple également :
Primordiales : Estropier, Rupture et Attaque sournoise. Pour info, Vendetta augmente la durée de 6 secs. 20% de dps, 6 secs toutes les 2 mins, représente 1% de dps en plus. Pas top.
Majeurs : Il y a peu de bonnes options pour un nous, mais Ficelles du métier est vraiment bien. Sinon, Feinte,Sprint ou Eventail de couteaux peuvent valoir le coup, mais honnêtement, aucun choix n’est réellement mauvais.
Mineures : prenez vraiment ce qui vous botte, peu importe ici ^^
4. Les stats et objectifs généraux
En tant que DPS, votre objectif est relativement simple : Vous devez pouvoir distribuer la plus grande quantité de claques sur la durée totale d’un match. Vous verrez que la méthode pour y parvenir est relativement simple, mais nécessite de faire des choix importants en étape par étape, et de s’adapter en fonction de votre situation.
Avant tout autre chose, j’aimerais insister sur le fait que les valeurs et les priorités de stat mentionnées ci-dessous sont relativement variable ! Il arrive par exemple que le toucher des sorts passe sous la maîtrise, ou que l’expertise dépasse une de ces deux stats ! Même si vous pouvez espérer avoir une situation relativement stable – prenez le temps de charger votre perso sur un outil d’analyse. Il en existe facile d’accès sur Shadowcraft, qui vous permettra de rapidement connaître l’équilibre de VOS stats !
Vous disposez d’une demi-douzaine de stats qui vous serviront à atteindre vos objectifs. Petit tour d’horizon :
Agilité est votre stat de base, le go-to sur lequel vous devez tenter de vous rabattre autant que possible. Pour donner un ordre d’idée, il faudrait 1,5 points de toucher, ou 2 points de maîtrise pour égaler un point d’Agilité. Vous gemmerez et enchanterez donc en Agilité la plupart du temps.
Toucher est moins puissant qu’Agilité, mais elle sera la première stat ou vous avez un choix, vu qu’Agilité est toujours disponible sur votre pièce d’armure. Vous allez donc tenter d’empiler une bonne quantité de Toucher, afin d’atteindre ce qu’on appelle les trois « cap de toucher », soit 8% (4% avec 2/3 en Précision), 17% (13 avec Précision) et 27% (23 avec Préci). Si le toucher est votre meilleure stat jusqu’au premier cap (appelé le « cap jaune », car il garantit que vos attaques spéciales touchent toujours leur cible), il arrivera à égalité avec Maîtrise jusqu’au second cap (le « cap sort », car il permet à vos sorts/poisons de toujours toucher) avant de devenir une stat très faible jusqu’au cap final (dit « cap toucher », car il garantit que vos attaques normales touchent). Donc, il est une bonne idée de cibler le cap sort, en essayant de le dépasser aussi peu que possible.
Maîtrise est votre stat de secours, celle qui se marie avec votre toucher pour fournir un maximum de dps. Ceci est dû au fait que vos poisons sont la plus importante source de dégâts en spé Assa. Votre maîtrise renforce les dégâts de ces poisons, et devrait donc être poursuivie avec juste un peu moins d’ardeur que toucher.
Après cela, Hâte est relativement importante pour aider à votre regen d’énergie, suivie par Expertise, et enfin, Critique est votre stat la moins utile, et vous devriez en général l’éviter s’il n’y a pas un gros gain dans d’autre stats à la clé.
4.1 En résumé
Voici un rapide tableau résumant la valeur par point de chaque stat. Il n’est pas parfait à 100%, mais vous donnera une base de travail pour évaluer rapidement vos pièces d’armure au vol:
StatGain par point
Agilité2.6
Toucher (0 – 8%)1.75
Toucher (8-17%)1.4
Maîtrise1.3
Hâte1.2
Expertise1.1
Critique0.9
Toucher (17 – 27%)0.75

4.2 Gemmes
Meta: Utilisez un Diamant Ombresprit Agile
Rouge: Agilité sans un atome d’hésitation !
Jaune: Agilite/Hâte est une solution valide, tout comme Agilité/Maîtrise. N’hésitez pas à ignorer le bonus de sertissage et à sertir en pure Agilité toutefois, si le bonus de sertissage ne comble pas la perte de stats.
Bleue: Agilité/Toucher excelle en gemme bleue tant que le cap des sorts n’est pas atteint, ou, à nouveau, Agilité si le bonus de sertissage est faible, ou le cap est atteint (quoi que, dans ce cas, reforgez plutôt le toucher en maîtrise ou en hate avant de regemmer).
4.4 Enchantements
Petite note préliminaire : je vois énormément de joueurs toutes classes confondues se promener avec de l’équipement parfois épique non enchanté, alors qu’il contient des gemmes épiques valant des centaines de PO.
A mon avis, c’est lié au fait que contrairement aux gemmes, il n’y a pas de ligne vide disant : « Pas encore enchanté », ce qui fait que l’enchantement est souvent considéré comme un investissement secondaire. Pourtant, il est en général plus économique et souvent plus efficace que les gemmes, donc ne soyez pas radins, enchantez votre matos !
Tête : Arcanum du Ramkahen
Epaules : Inscription de Cristal Fracassé
Torse : Caracs sans pareilles ou Caracs Puissantes
Cape : Coup Critique Supérieur ou Agilité Majeure de WotLK
Poignets : Précision ou Assaut Supérieur. Si vous êtes petés de thunes, prenez Agilité.
Jambes : Armure de jambes en écailles de dragon. Aucun substitut !
Bottes : Agilité – vous n’avez pas besoin de vitesse de déplacement !
Anneaux : Agilité si vous êtes enchanteur
Gants : Maîtrise supérieure (ou sa version inférieure sur les gants base de gamme)
Arme : Glissement de terrain est sans doute le meilleur, mais aussi le plus cher. A défaut, vous vous rabattrez sur le vieux Ouragan sur les deux mains.
4.5 Nourriture, Potions et Flacons
Nourriture : un Festin de fruit de mer fournira notre bonus d’Agilité, au sinon, prenez des Brochette d’Anguille
Flacon : Si vous n’avez pas un Chaudron de Bataille, Flacon des vents
Potions : La Potion des tol’vir
5. La rotation : objectifs généraux
La rotation de base est relativement simple, et met plus en avant une capacité à réagir correctement à moyen terme que des réflexes éclairs. Commençons tout de même par le commencement : vous utiliserez en général poison instantané sur votre main droite, et poison mortel sur votre main gauche. A partir de là, le but du jeu pour vous, est de parvenir à minimiser les dégâts potentiels perdu. Nous avons beaucoup de ressources capables de générer de la DPS : notre Energie, nos points de Combos, ainsi que nos buffs. Chaque gaspillage de ces ressources est une perte sèche. Idéalement, on devrait ne jamais laisser tomber nos buffs, ne jamais capper notre Energie, ni gaspiller de points de combos. Le problème est qu’on a pas toujours le choix – alors, pour donner une idée des solutions à prendre : voici un petit résumé des dégâts perdus pour chaque erreur que vous pourriez faire :
ErreurPerte estimée
Estropier avec 5 points de combo19289
Attaque sournoise avec 5 points de combo12500
1 sec passée au maximum d’Energie8985
1 sec passée sans Rupture3375
Utiliser une Rupture à 1 pt plutot que 51871
Envenimer avec 1 sec du débuff restant1368
Utiliser une Rupture à 2 pt plutot que 51301
Utiliser une Rupture à 3 pt plutot que 5846
Utiliser une Rupture à 4 pt plutot que 5425

La première et plus importante conclusion à tirer est qu’il est important de ne JAMAIS gaspiller de points de combo ou d’énergie. Apres cela, maintenir Rupture est plus important que de faire une rupture à moins de 5 pts.
5.1 Sorts et techniques
A partir de cela, on peut générer une série de priorités comme suit :
0° Ouvrir avec Garrot
1° Si Débiter pas up et 2 combo ou plus: Débiter
2° Si Rupture pas up et 1 combo ou plus: Rupture
(CD 1° : Si 30 sec de dps ininterrompu : Vendetta)
(CD 2° : Sang Froid)
3° Si 4 combo ou plus: attendre 85-90 énergie puis Envenimer
4° Si la cible à moins de 35% – Attaque Sournoise
Estropier
Votre rotation de base vous amènera donc en general à rafraîchir votre Rupture dès qu’il tombe (peu importe votre compte de points de combo), et de claquer Envenimer dès que vous parvenez à 4/5 points, rafraîchissant Débiter par le même occasion. D’ailleurs, dans un monde parfait, vous ne placerez Débiter qu’une seule fois – en début de combat. Soyez tout de même prêt à le remettre s’il devait tomber, mais pas besoin de 5 points – Evenimer le rafraichira à 5 points assez vite…
5.2 Techniques avancées
Un Voleur a vraiment énormément de sorts semi-utiles mais ils peuvent tous etre étonnament importants quand ils sont bien utilisés ! Tour d’horizon :
Ce n’est pas parce que Vol à la tire est inutile en raid qu’il faut l’ignorer ! Une petit macro peut permettre de combiner Pickpocket avec votre ouverture préférée (Garrot en général) pour assurer des rentrées régulières d’argent !
De la même manière, Assomer est extrêmement important en donjon – n’hésitez pas à insister pour qu’on vous désigner une cible à assomer ! Et n’oubliez pas non plus Cécité disponible toutes les 3 minutes pour un second CC!
Ca peut sembler con, mais pitié, n’oubliez pas d’user et d’abuser de Coup de pied. C’est tellement bourrin !
Evasion peut sembler superflu, mais le jour ou vous aurez Chimaeron qui fonce pour vous dévorer le visage, alors que Disparition n’est plus up, vous apprécierez !
Et même s’il semble plus axé PvP, Sprint a sa place – il n’existe aucun moyen aussi fiable pour aller rapidement d’une cible à une autre. Abusez-en !
Disparition devrait être considéré comme un CD offensif, grâce à Outrance meurtrière . Si vous voulez de l’énergie (pour une phase AoE ?) Disparaissez et abusez du bonus !
L’effet de Feinte est plus important qu’on peut l’imaginer – il y a BEAUCOUP de dégâts AoE à Cataclysme et -50% à des dégâts prévisible peuvent faire énormément de différence ! Dans la même liste, sachez quels sorts sont affectés par Feinte, et lesquels par Cape d’Ombre et sachez contrer le bon effet avec le bon sort !
Dernière chose, très pratique: si vous êtes deux voleurs, incantez Ficelles du métier l’un sur l’autre – vous ferez bénificier un dps du bonus aux dégâts sans risque de le faire exploser l’aggro.
(Source)


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MessagePosté le: Dim 1 Juil - 12:36 (2012)    Sujet du message: Publicité

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