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La paladin protection

 
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kornychor


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Inscrit le: 28 Juin 2012
Messages: 75

MessagePosté le: Dim 1 Juil - 12:41 (2012)    Sujet du message: La paladin protection Répondre en citant

Le guide du paladin protection nous est présenté par Cémanana. Il conviendra aussi bien aux débutants qu’aux palatanks les plus aguerris.
Bonne lecture.
A – Bases et fondamentaux du tanking
•0) Le rôle du tank
Le rôle du tank en raid et donjon est double, survivre et tenir l’aggro. Pour bien tanker il est important de maitriser ces 2 aspects et d’en connaitre les subtilités
•1) La mitigation et l’évitement (ou avoidance)
N’importe quel tank a 2 moyens fondamentaux de prendre moins de dégâts, les prendre en les mitigeant ou alors les éviter complètement
On parle de mitigation quand on parle de l’armure ou du blocage.
Pour l’armure : Dans votre feuille de personnage 85 votre armure vous indique que vous réduisez les dégâts de 65% par exemple ce qui veut dire qu’un coup d’un mob 85 ne vous infligera que (100% moins 65%) donc 35% des dégâts d’origine. A noter que l’armure ne peut mitiger plus de 75% des dégâts, c’est le cap max.
Pour le blocage votre feuille vous indique un certain pourcentage de chance de bloquer les dégâts. Un blocage de base retire 30% des dégâts que vous auriez pris une fois votre armure prise en compte ( 40% chez le paladin tank grâce au talent bouclier sacré ). Les 30% (40%) sont multiplicatif vis à vis de la mitigation offerte par l’armure pas additionnels (sinon ça serait un peu fumé)
Exemple simple pour mettre au clair:
un mob 85 vous donne un coup à 10000
Votre armure réduits les dégâts de 67% donc vous ne prenez que 33% -> coup à 10000 * 33% = 3300
Maintenant on imagine que vous avez de la chance, en plus vous bloquez le coup donc comme vous êtes un paladin vous ne prenez que 60% de ces 3300 -> 3300 * 60% = 1980
On parle d’évitement quand on parle de:
- L’esquive (vous ne prenez pas de dégâts)
- La parade ( vous ne prenez pas de dégâts et vous contre attaquez plus rapidement)
- Le mob vous rate (oui les mobs de votre niveau ont 5% de chance de vous rater, ils sont légèrement bigleux) cependant il n’y aucun moyen de monter les chances de vous rater, c’est indépendant de votre stuff ou de votre spé.
A poil vous avez au lvl 85:
3.98 % d’esquive
5 % de parade
5 % de blocage
5 % de chance que le mob vous rate
•2) Les rendements décroissants
Pour monter votre parade et votre esquive il suffit de trouver des objets avec du score d’une de ces deux statistiques. Donc dans l’absolu on pourrait penser que si il faut 176 de parade pour 1% de parade il suffit d’avoir 1760 de parade pour 10% de parade
C’est là qu’interviennent les rendements décroissants qui vous empêchent de monter trop vite votre esquive et votre parade (il n’y a pas de rendement décroissant sur la maitrise ou le blocage)
Comment ça marche? Pour faire simple à chaque point de score d’esquive (ou de parade) que vous ajoutez le point suivant vous apportera moins de %age que le précédent. Vous pouvez imaginer une courbe logarithmique ou alors une voiture qui avance en perdant 10% de sa vitesse chaque seconde, elle ne s’arrêtera jamais mais elle ira de plus en plus lentement
Dans la mesure ou les score de base pour 1% d’esquive et de parade sont identiques et que les rendements croissant le sont aussi il est conseillé d’essayer de garder votre esquive et votre parade au même niveau autant que possible. Pour cela n’hésitez pas à réviser vos gemmes ou à reforger certaines pièces
•3) La table d’attaque
Quand un monstre ou un joueur réalise une attaque un tirage au sort est effectué par le jeu qui détermine au hasard ce qui va se passer
On va s’intéresser à ce qui se passe dans le cas ou le monstre attaque
Pour cela le jeu commence par utiliser les stats de votre perso. Par exemple mettons que vous ayez:
10% d’esquive
10% de parade
50% de blocage
Le jeu crée donc 10 papiers avec écrit « esquive » dessus, 10 avec écrit « parade » et 50 avec écrit « blocage »
On oublie pas les 5% de chance que le mob rate on rajoute 5 papiers « raté »
Avant d’effectuer son tirage au sort le jeu a besoin de 100 papiers, ni plus ni moins. C’est la règle.
Dans le cas présent il manque 25 papiers. Le jeu complète automatiquement avec 25 papiers « toucher », met le tout dans un chapeau et en pioche un au hasard.
Pour introduire la table d’attaque il me faut un deuxième exemple.
Mettons maintenant qu’on ait les mêmes stats que précédemment sauf qu’on a 80% de blocage :
10% esquive
10% parade
80% blocage
Le jeu crée donc 10 papiers avec écrit « esquive » dessus, 10 avec écrit « parade » et 80 avec écrit « blocage » et … on oublie pas les ratés .. donc 5 papiers « raté ».
Ce qui nous fait 105 papiers or le jeu en veut 100 ni plus ni moins. Pour arriver à 100 il va en jeter à la poubelle que ça vous plaise ou non.
Est ce qu’on jette des papiers « esquive » ? Des papiers « blocage »?
C’est là qu’intervient la Table d’attaque. La Table d’attaque donne l’importance que le jeu donne a vos papiers, les papiers les moins important sont jetés en premier
Du moins important au plus important
toucher, blocage, parade, esquive, raté.
Dans notre cas on a 105 papiers et uniquement des papiers raté / esquive / parade / blocage donc le jeu jette 5 papiers blocage à la corbeille avant de procéder au tirage au sort c’est aussi simple que ça.
Un petit exemple pour vous entrainer avec des stats sorties de l’espace :
50% esquive, 50% parade, 50% blocage,
on a les 5 papiers « raté »
on ajoute 50 papiers « esquive »
on ajoute 50 papiers « parade »
on ajoute 50 papiers « blocage »
on est à 155 papiers, on en élimine donc 55 en commençant par les plus faibles
les 50 papiers « blocage » passent à la trappe et 5 papiers « parade » aussi.
Du coup ça donne: 5 papiers « raté », 50 papiers « esquive », 45 papiers « parade ».
Dans la réalité il y a évidemment des décimales, l’exemple du chapeau et des papiers c’est juste pour aider à voir le truc.
Cependant la règle reste la même, le total de %age cumulé doit être de 100 ni plus ni moins et l’ordre de « jetage de stat à la poubelle » est strictement le même.
•4) Notion de cap unhitable et monstres lvl 85+
Dans WoW les monstres d’un niveau supérieur au votre ignorent une certaine portion de vos statistiques, voire gagnent des avantages
par niveau de différence
un monstre gagne 0,2 % de chance de vous mettre un coup critique
un monstre ignore 0,2% de vos chances d’esquiver
un monstre ignore 0,2% de vos chances de parer
un monstre ignore 0,2% de vos chances de bloquer
un monstre perd 0,2% de chances de vous rater
Sachant qu’un boss est lvl 88 il a donc non pas 0,2% de chance de faire tout ça mais 0,6 (puisque 3 lvl de difference)
Si on a par exemple 20% d’esquive au lvl 85 eh bien pour un boss 88 on en a 19,4%
Qu’est ce que le cap unhitable? C’est simplement le fait d’atteindre 100% en cumulant vos chances d’être raté, d’esquiver, de parer et de bloquer face à un monstre lvl 85+ (généralement 88) tout en prenant en compte le malus dont je viens de parler
Pourquoi parle t’on souvent de 102,4% en pve?
C’est simplement parce que pour être unhitable face à un boss 88 il faut:
(raté – 0.6) + (esquive – 0.6) + (parade – 0.6) + (blocage – 0.6) = 100
d’ou:
raté + esquive + parade + blocage – (0.6 * 4) = 100
raté + esquive + parade + blocage – 2.4 = 100
raté + esquive + parade + blocage = 102.4
C’est pas spécialement utile à savoir à part quand on pratique le endgame ou qu’on commence a avoir 60% + de chances de bloquer
De la même manière un monstre avec un niveau supérieur au votre ignore une partie de votre armure (voir partie theorycraft avancé pour la formule exacte)
•5) Le buff vengeance
Le buff vengeance est une manière assez intelligente que blizzard a trouvé pour permettre au tank de tenir l’aggro en condition de raid sans complètement survit-aminer leurs dégâts en condition de repos
L’idée est simple à chaque fois que vous prenez un coup 5% de ce coup vous est ajouté à votre puissance d’attaque. Vengeance apparait sous la form d’un buff dans votre barre de buffs
Voila la règle globale :
•Vengeance tick toujours toutes les 2 secondes
•Si vous prenez des dégâts après le dernier tick alors le nouveau tick vaudra :
95% du dernier tick + 5% des dégâts totaux reçu après le dernier tick
•Si vous ne prenez pas de dégâts pendant 2 secondes après le dernier tick alors le nouveau tick vaudra :
100% du dernier tick – 10% du tick qui a suivi la dernière prise de dégâts
Ceci est valable en combat et hors combat (calculs et démonstration page 21)
Exemple :
Vous prenez 40k dégâts vous gagnez donc 5% de ces 40k en pa donc 2k pa
puis 2 secondes de combat pendant lesquelles vous prenez 2 claques à 30k
Vengeance prend 95% des 2k pa et additionne 5% des 2 claques à 30k
etc ..
Exemple2 :
Vous êtes déjà à 10k de vengeance juste après une prise de dégâts. Là vous ne prenez pas de dégâts pendant 2 secondes vous perdez donc 10% et tombez à 9k. Puis vous ne prenez pas de dégâts pendant encore 2 secondes vous perdez donc encore 10% de 10K donc vous tombez à 8k. Là vous prenez un 20k. Vengeance prend 95% des 8k restant et additionne 5% de 20k ce qui donne 8600
etc …
Ce buff vous permet approximativement de tripler votre puissance d’attaque en raid dans la mesure ou le maximum de vengeance que vous pouvez avoir est limité à 10% de vos points de vie ( si vous avez 100000k pv par exemple vengeance n’ira pas au delà de 10k)
•6) Notion d’Effective Health
L’Effective Health est un indice de mesure de votre survie face aux dégâts physiques dans le pire des cas. En gros ça tient compte de votre mitigation et de votre nombre de points de vie
Par exemple le Tank 1 a 100000 pv et 60% de mitigation via armure et 10% via talents combien de dégâts physique peux il prendre avant de mourir sans aucun soin?
100000 représente donc 40% des dégâts que le boss doit infliger après la mitigation via talent. Avec une règle de trois on trouve 250000 dégâts totaux que le boss doit sortir après la mitigation via talent, 277778 avant mitigation
Autre exemple le Tank 2 a 90000 pv et 70% de mitigation; 90000 représente 30% de dégâts que le boss a du sortir, donc les dégâts totaux sont 300000 après mitigation via talent, 333333 avant mitigation
Le Tank 2 a plus d’EH que le Tank 1, il mourra moins vite.
L’Effective Health peut aussi tenir compte du blocage une fois que vous êtes unhitable (dans ce cas là vous réduisez encore tous les dégâts physiques directs de 30% supplémentaires et ça influe sur votre EH évidemment)
•7) Et l’aggro dans tout ça?
L’aggro monte naturellement en lançant vos sorts et en oubliant pas dans le cas du paladin de mettre votre buff « Fureur Vertueuse » qui augmente votre menace de 200%.
A noter que grâce au buff vengeance l’aggro n’est pas vraiment un problème à Cataclysme si vous avez un cycle correct et donc rechercher des stats d’aggro n’est pas du tout dans vos priorités
Les meilleurs stats pour aggro sont l’expertise et le toucher avant les caps puis la force. Les sorts du paladin utilisent la puissance des sorts et la force à ceci près que la force procure également de la puissance des sorts en spé protection donc l’apport de la force est en fait quasi double par rapport à de la puissance des sorts brute
L’expertise influe sur nos chances de ne pas voir un de nos coups physiques être paré ou esquivé par les mobs
Le toucher influe sur nos chances de ne pas rater le mob avec absolument tous nos sorts (le toucher corrige la vue, dans wow vous êtes un peu bigleux)
Le cap expertise est à 26 (6,5%) pour supprimer les chances que les boss esquive, à 56 (14%) pour supprimer les chances que le boss nous pare
Le cap toucher est à 8%
Cependant une fois encore vous n’aurez pas réellement besoin de monter ces 2 stats pour être large à l’aggro, un cycle correct suffit
B – Bases et fondamentaux du palatank 4.0+
•1) État de la spé et gameplay
La 4.0 a amené au palatank un gameplay plus flexible qu’avant.
- Outils aggro différents en multi et en mono
- Capacité à se selfheal en instant pour soutenir les heal si besoin
On a conservé également un ou deux outils sympathiques …
- La bubulle qui permet de nettoyer instantanément les debuffs de type physique avec une macro (pas tous cependant ..erf)
- L’ardent défenseur qui peut être utilisé pour contourner une capacité létale d’un boss
- Le gardien divin qui est hors GCD et soulage les healer pendant 6 secondes
- 2 taunts à cd court (la main de rétribution s’utilise sur un ennemi,défense vertueuse s’utilise sur un allié qui est attaqué)
- Toutes nos capacités d’assist via des mains (main de protection / salut /sacrifice / liberté)
Ce qu’on a perdu
- Globalement avant le lvl 85 on souffre de notre mobilité réduite ( pas de charge pas de talent pour aller vite)
- Le dispel magie
Ce qu’on a gagné
- Un contre-sort à cd court (le Bouclier Vengeur marche sur les boss cependant le mettre de côté pour l’utiliser comme contre-sort ampute un peu votre aggro)
- Une vraie possibilité de se self heal en cas de coup dur
- Un kick
•2) Les bonus passifs de la spé protection
Choisir la spé protection vous permet d’activer certains bonus particuliers
Le buff Vengeance (voir plus haut pour un descriptif exact) qui vous permet d’augmenter vos propres dégâts en proportion des dégâts que vous subissez en pve. Plus on vous tabasse plus vous faites mal
Le Jugement des sages qui vous permet de regagner 30% de mana de base en 10 secondes après un jugement
Enfin le bonus Touché par la lumière qui a plusieurs effets :
•- Vous gagnez 15% d’endurance supplémentaire (un tank ça reste un sac à points de vie)
•- Vous gagnez 8% de chance de toucher avec les sorts; rappelons que là ou les coups physiques nécessitent 8% de toucher, les sorts en demandent 17%. Ces 8% gratuit vous ramènent donc vos 17% à .. 17 moins 8 .. donc 9%. Bref ce bonus vous permet d’avoir vos sorts capé toucher aussi facilement que vos coups physique
•- Vous gagnez 60% de votre force en puissance de sorts. Par exemple si vous avec une pièce avec 200 de force du coup elle vous donnera aussi 120 de puissance des sorts. Les sorts des paladins utilisent la puissance d’attaque et la puissance des sorts pour augmenter leurs dégâts. Ce bonus donne à la force un intérêt supérieur à celui de la puissance des sorts brute pour le paladin tank
•3) La Puissance sacrée ou Holy power
Le gros changement du paladin c’est surtout notre nouvelle seconde ressource, la puissance sacrée
La puissance sacrée marche à la manière des points de combo du voleur la seule différence c’est qu’ils ont 5 points et nous 3 au maximum et qu’on les stocke sur nous, on peut changer de cible ça ne pose pas de problème. On accumule des points grâce à certaines techniques et on les utilise pour faire un sort très violent, le plus efficace étant toujours d’attendre d’en avoir 3
Nos 3 techniques permettant de gagner des points en spé def sont:
- La Frappe de croisé infligeant des dégâts monocible. Elle a 3 secondes de temps de recharge et nous fait gagner 1 point
- Le Marteau du vertueux qui sert à faire des dégâts multicible (il excelle dans ce domaine). Il partage le temps de recharge de la Frappe de croisé et nous fait aussi gagner un point.
- La Supplique Divine qui nous permet de partir avec 3 points avant un pull pour burst d’entrée (2Min de cd)
Une remarque : Les dégâts du marteau du vertueux sont fonction du dps de l’arme, les dégâts de la Frappe de croisé sont fonction des dégâts de l’arme. Prendre une arme lente fait monter votre aggro mono
Une deuxième remarque c’est que la puissance sacrée ne décroit pas en combat (même si vous ne tapez pas !) mais finit par retourner à 0 hors combat donc en instance n’hésitez pas à taunt les insectes entre les packs pour garder vos charges de puissance sacrée
Nos 3 techniques permettant de dépenser ces points:
- Le Bouclier du vertueux, un coup de bouclier tres violent au corps a corps. Un outil d’aggro monocible tres puissant si utilisé à 3 puissances sacrées
- Le Mot de Gloire, un soin monocible que vous ne devrez pas hésiter à utiliser à la place de Bouclier du Vertueux et Inquisition si votre healer a du mal à vous remonter
- L’inquisition, un buff qui augmente nos dégâts sacré de 30% pendant 4/8/12 secondes selon le nombre de puissances sacrées utilisées, créé pour le multicible et uniquement le multicibleEncore une remarque :
Il est inintéressant d’utiliser votre Bouclier du vertueux avant 3 charges de puissance sacrées car sa puissance n’est pas linéaire par rapport au nombre de puissance sacrées mais plutôt exponentielle
En revanche le Mot de Gloire peut être utilisé si besoin avec 1 charge de puissance sacrée, son évolution est linéaire (noter que si vous avez le talent Gloire éternelle il est en fait bien plus rentable de l’utiliser à chaque charge de puissance sacrée pour bénéficier à fond du talent dans une optique de survie pure évidemment)
•4) Autres sorts d’aggro notables :
Sceau de Vérité : C’est le sceau avec lequel vous devrez tanker dans une optique « menace et dégâts ». Il procure à vos coups physiques des dégâts du sacré supplémentaires et pose un dot du sacré qui se stack sur la cible. Le dot est (à priori) non résistible
Sceau de Clairvoyance : C’est le sceau avec lequel vous devrez tanker dans une optique « survie ». Il donne une fort pourcentage à vos attaques physiques de vous rendre environ 2K points de vie (plus ou moins selon votre niveau de vengeance)
Jugement : Un marteau de lumière qui tombe sur votre cible et lui inflige des dégâts du sacré. En spé protection le jugement ralentit également la vitesse d’attaque de la cible de 20% et donne 50% de chance à votre prochain Bouclier du Vertueux d’être un coup critique
Bouclier Vengeur : Un bouclier qu’on lance et qui ricoche sur 3 cibles. Ce sort sera un incontournable des le lvl 10, sa portée de 30 mètres et ses dégâts en font un très bon outil de pull multi ou mono et d’aggro en général (a noter une fois de plus qu’il peut servir de contre-sort de secours si vos cac se touchent) 15 secondes de recharge
Consécration : La légende ! La consécration cheatée du paladin … qui ne sert plus à rien ou presque. Un outil d’aggro multicible uniquement et qui représentera une portion faible de votre aggro multicible au final vu que la grande majorité sera representée par votre Marteau Vertueux. 30 secondes de recharge .. eh oui
Colère divine : Une aoe qui fait grosso modo les même dégâts que votre consécration si le nombre de cible est faible mais elle passe assez loin derrière quand il y a beaucoup de mobs. Cependant les dégâts sont instantanés et elle coute bien moins cher en mana. 15 secondes de recharge
•5) Les sorts de survie
Protection divine : réduit les dégâts subis de 20% pendant 10 secondes. 1 minute de recharge, un sort à utiliser aussi souvent que possible
Ardent Défenseur : réduit les dégâts subis de 20% pendant 10 secondes ET vous rend 15% de vie si vous subissez un coup fatal avant la fin du buff. 3 minutes de recharge
Gardien des Anciens Rois : réduit les dégâts subis de 50% pendant 12 secondes. 3 minutes de recharge
Imposition des Mains : Soigne la cible de votre choix pour un montant égal a votre maximum de points de vie. 10 minutes de recharge.
Bouclier Divin : Supprime tous les debuffs sauf qq rares exceptions et vous rend insensible a toute forme de dégâts pendant 8 secondes
Les 2 premiers sorts sont à lancer aussi souvent que possible en instance héro. Je conseille personnellement de mettre Gardien des Anciens Rois de côté en cas de coup dur en héro (pull foireux, heal mort .. )
En situation de raid vous devez être attentifs aux phases de burst sur vous et aux cd de ces burst pour optimiser vos cd défensifs
Par exemple si vous prenez un 100k toutes les 45 secondes 3 fois de suite il vaut mieux utiliser d’abord la Protection Divine puis l’Ardent Défenseur et une seconde fois Protection Divine
Une partie du travail de palatank en raid consiste à mitiger un maximum les dégâts subis en optimisant les cd
•6) La maitrise en spé protection
Chaque pourcentage de maitrise en plus nous donne 2,25% de chance de bloquer supplémentaire.
Ce qui est intéressant c’est que le talent Bouclier Sacré passe notre pourcentage de dégâts bloqués de 30 à 40% quand on consomme notre puissance sacrée
Par conséquent 1% de maitrise nous donne 2,25% de chance supplémentaire de ne prendre que 60% des dégâts des coups du boss
Donc la maitrise est une bonne stat pour pala protection, une stat qu’il faut très rapidement focus en fait
(voir plus bas le point d’équivalence maitrise pour savoir a partir de quand la rendre prioritaire sur la parade et l’esquive)
C – Template / Glyphes / Séquence aggro
•1) Les talents incontournables
En arbre protection – Divinité – Jugement des Justes / Résistance / Sanctuaire / Marteau du vertueux / Colère du porteur de Lumière / Bouclier du vertueux / Justification / Bouclier sacré / Devoir Sacré / Bouclier du Templier / Ardent défenseur
En arbre Vindicte – Croisade
Tous ces talents sont indiscutables vous devez les avoir
Nous allons voir plus loin quels talents peuvent faire débat et quelles glyphes doivent être utilisée selon ce que vous faites
•2) Construction de la séquence aggro
Une bonne séquence aggro ça ne tombe pas du ciel, je ne suis personnellement pas assez bon en math pour pouvoir dire si il existe ou existerait un théorème de math nous permettant de créer à partir de n’importe quelle spé la meilleure séquence dps
Une méthode plus « facile » est de procéder par tâtonnement via des algorithmes, c’est à dire qu’on demande à un programme de tester pour nous des cycles dps en lui donnant un ordre de priorité et en faisant varier cet ordre. On compare les chiffres obtenus et on garde le meilleur cycle
Avant de se lancer là dedans il est intéressant de faire 1 ou 2 remarques intelligentes sur la spé prot
- Notre Bouclier du vertueux fait 2 fois de dégâts avec 3 puissances sacrées qu’avec 2 donc il est toujours plus intéressant d’utiliser des Boucliers du vertueux à 3 charges plutôt que sacrifier deux gcd supplémentaire et une charge de puissance sacrée supplémentaire pour le même résultat
- A vue d’oeil on peut avoir une frappe de croisé toutes les 3 secondes et on remplit a chaque fois les trous avec un bouclier vengeur, un jugement, une colère divine ou un Bouclier du Vertueux cependant on est pas assuré que ça soit le mieux. Pourquoi ne pas prioriser le bouclier vengeur sur la Frappe de Croisé par exemple
A ce moment là le seul moyen pour trouver la réponse est de faire des tests ingame ou alors avec des algorithmes sur mathlab par exemple mais ça peut se faire aussi à la main ou avec simplement un tableur. Ca demande 3 choses :
- Être extrêmement rigoureux sur le cycle qu’on crée
- Faire tourner le cycle sur une durée assez longue (donc à la main je vous le déconseille)
- Connaitre les dégâts de vos différents sorts avec le buff vengeance ça c’est très important parce que certains sorts passent devant d’autre avec vengeance stacké à fond (utilisez un recount de raid ou un WoL pour avoir les dégâts de vos différents sorts c’est le plus simple)
Pour la 4.0 les test de Theck sur Matlab donnent ceci comme meilleur cycle
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/index.php?f=6&t=29317&…
Le cycle mono est rythmé par la frappe de croisé toutes les 3 secondes (tous les 2 gcd donc), dans les trous dans l’ordre vous devez mettre
Bouclier du vertueux à 3 puissances sacrées > Jugement > Bouclier Vengeur > Colère Divine
Note : Si vous prenez vraiment cher utilisez votre puissance divine pour vous soigner avec des Mots de Gloire et laissez tomber Bouclier du Vertueux. C’est typiquement le cas si vous commencez un nouveau palier de raid ou les instances héroïques Cata
Encore une remarque :
Il est inintéressant d’utiliser votre Bouclier du vertueux avant 3 charges de puissance sacrées car sa puissance n’est pas linéaire par rapport au nombre de puissance sacrées mais plutôt exponentielle
En revanche le Mot de Gloire peut être utilisé si besoin avec 1 charge de puissance sacrée, son évolution est linéaire (noter que si vous avez le talent Gloire éternelle il est en fait bien plus rentable de l’utiliser à chaque charge de puissance sacrée pour bénéficier à fond du talent dans une optique de survie pure évidemment)
•4) Autres sorts d’aggro notables :
Sceau de Vérité : C’est le sceau avec lequel vous devrez tanker dans une optique « menace et dégâts ». Il procure à vos coups physiques des dégâts du sacré supplémentaires et pose un dot du sacré qui se stack sur la cible. Le dot est (à priori) non résistible
Sceau de Clairvoyance : C’est le sceau avec lequel vous devrez tanker dans une optique « survie ». Il donne une fort pourcentage à vos attaques physiques de vous rendre environ 2K points de vie (plus ou moins selon votre niveau de vengeance)
Jugement : Un marteau de lumière qui tombe sur votre cible et lui inflige des dégâts du sacré. En spé protection le jugement ralentit également la vitesse d’attaque de la cible de 20% et donne 50% de chance à votre prochain Bouclier du Vertueux d’être un coup critique
Bouclier Vengeur : Un bouclier qu’on lance et qui ricoche sur 3 cibles. Ce sort sera un incontournable des le lvl 10, sa portée de 30 mètres et ses dégâts en font un très bon outil de pull multi ou mono et d’aggro en général (a noter une fois de plus qu’il peut servir de contre-sort de secours si vos cac se touchent) 15 secondes de recharge
Consécration : La légende ! La consécration cheatée du paladin … qui ne sert plus à rien ou presque. Un outil d’aggro multicible uniquement et qui représentera une portion faible de votre aggro multicible au final vu que la grande majorité sera representée par votre Marteau Vertueux. 30 secondes de recharge .. eh oui
Colère divine : Une aoe qui fait grosso modo les même dégâts que votre consécration si le nombre de cible est faible mais elle passe assez loin derrière quand il y a beaucoup de mobs. Cependant les dégâts sont instantanés et elle coute bien moins cher en mana. 15 secondes de recharge
•5) Les sorts de survie
Protection divine : réduit les dégâts subis de 20% pendant 10 secondes. 1 minute de recharge, un sort à utiliser aussi souvent que possible
Ardent Défenseur : réduit les dégâts subis de 20% pendant 10 secondes ET vous rend 15% de vie si vous subissez un coup fatal avant la fin du buff. 3 minutes de recharge
Gardien des Anciens Rois : réduit les dégâts subis de 50% pendant 12 secondes. 3 minutes de recharge
Imposition des Mains : Soigne la cible de votre choix pour un montant égal a votre maximum de points de vie. 10 minutes de recharge.
Bouclier Divin : Supprime tous les debuffs sauf qq rares exceptions et vous rend insensible a toute forme de dégâts pendant 8 secondes
Les 2 premiers sorts sont à lancer aussi souvent que possible en instance héro. Je conseille personnellement de mettre Gardien des Anciens Rois de côté en cas de coup dur en héro (pull foireux, heal mort .. )
En situation de raid vous devez être attentifs aux phases de burst sur vous et aux cd de ces burst pour optimiser vos cd défensifs
Par exemple si vous prenez un 100k toutes les 45 secondes 3 fois de suite il vaut mieux utiliser d’abord la Protection Divine puis l’Ardent Défenseur et une seconde fois Protection Divine
Une partie du travail de palatank en raid consiste à mitiger un maximum les dégâts subis en optimisant les cd
•6) La maitrise en spé protection
Chaque pourcentage de maitrise en plus nous donne 2,25% de chance de bloquer supplémentaire.
Ce qui est intéressant c’est que le talent Bouclier Sacré passe notre pourcentage de dégâts bloqués de 30 à 40% quand on consomme notre puissance sacrée
Par conséquent 1% de maitrise nous donne 2,25% de chance supplémentaire de ne prendre que 60% des dégâts des coups du boss
Donc la maitrise est une bonne stat pour pala protection, une stat qu’il faut très rapidement focus en fait
(voir plus bas le point d’équivalence maitrise pour savoir a partir de quand la rendre prioritaire sur la parade et l’esquive)
C – Template / Glyphes / Séquence aggro
•1) Les talents incontournables
En arbre protection – Divinité – Jugement des Justes / Résistance / Sanctuaire / Marteau du vertueux / Colère du porteur de Lumière / Bouclier du vertueux / Justification / Bouclier sacré / Devoir Sacré / Bouclier du Templier / Ardent défenseur
En arbre Vindicte – Croisade
Tous ces talents sont indiscutables vous devez les avoir
Nous allons voir plus loin quels talents peuvent faire débat et quelles glyphes doivent être utilisée selon ce que vous faites
•2) Construction de la séquence aggro
Une bonne séquence aggro ça ne tombe pas du ciel, je ne suis personnellement pas assez bon en math pour pouvoir dire si il existe ou existerait un théorème de math nous permettant de créer à partir de n’importe quelle spé la meilleure séquence dps
Une méthode plus « facile » est de procéder par tâtonnement via des algorithmes, c’est à dire qu’on demande à un programme de tester pour nous des cycles dps en lui donnant un ordre de priorité et en faisant varier cet ordre. On compare les chiffres obtenus et on garde le meilleur cycle
Avant de se lancer là dedans il est intéressant de faire 1 ou 2 remarques intelligentes sur la spé prot
- Notre Bouclier du vertueux fait 2 fois de dégâts avec 3 puissances sacrées qu’avec 2 donc il est toujours plus intéressant d’utiliser des Boucliers du vertueux à 3 charges plutôt que sacrifier deux gcd supplémentaire et une charge de puissance sacrée supplémentaire pour le même résultat
- A vue d’oeil on peut avoir une frappe de croisé toutes les 3 secondes et on remplit a chaque fois les trous avec un bouclier vengeur, un jugement, une colère divine ou un Bouclier du Vertueux cependant on est pas assuré que ça soit le mieux. Pourquoi ne pas prioriser le bouclier vengeur sur la Frappe de Croisé par exemple
A ce moment là le seul moyen pour trouver la réponse est de faire des tests ingame ou alors avec des algorithmes sur mathlab par exemple mais ça peut se faire aussi à la main ou avec simplement un tableur. Ca demande 3 choses :
- Être extrêmement rigoureux sur le cycle qu’on crée
- Faire tourner le cycle sur une durée assez longue (donc à la main je vous le déconseille)
- Connaitre les dégâts de vos différents sorts avec le buff vengeance ça c’est très important parce que certains sorts passent devant d’autre avec vengeance stacké à fond (utilisez un recount de raid ou un WoL pour avoir les dégâts de vos différents sorts c’est le plus simple)
Pour la 4.0 les test de Theck sur Matlab donnent ceci comme meilleur cycle
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/index.php?f=6&t=29317&…
Le cycle mono est rythmé par la frappe de croisé toutes les 3 secondes (tous les 2 gcd donc), dans les trous dans l’ordre vous devez mettre
Bouclier du vertueux à 3 puissances sacrées > Jugement > Bouclier Vengeur > Colère Divine
Note : Si vous prenez vraiment cher utilisez votre puissance divine pour vous soigner avec des Mots de Gloire et laissez tomber Bouclier du Vertueux. C’est typiquement le cas si vous commencez un nouveau palier de raid ou les instances héroïques Cata
•3) L’aggro multi
L’aggro multi repose majoritairement sur le marteau du vertueux qui avec son cd de 3 secondes fait presque les dégât d ‘une consécration qui a 30 secondes de recharge. Le Marteau du vertueux est donc votre Ultra-Priorité.
Votre seconde Ultra-Priorité est Inquisition a partir du lvl 81 qui va augmenter les dégâts de 30% entre autre, de l’onde de choc du Marteau du Vertueux, de la Consécration, de la Colère Divine, du Bouclier vengeur
Cependant vous prendrez à priori très cher quand vous commencerez à tanker en instance héroique et je vous conseille fortement de remplacer Inquisition dans un premier temps par Mot de Gloire, tant que vous ne serez pas sur de votre capacité à encaisser
Bouclier vengeur dépend de votre nombre de cibles, si vous en avez 3 il passe devant Colère divine et Consécration, dans le cas contraire il vaudra sans doute mieux privilégier une répartition homogène de l’aggro et donc faire ceci entre vos Marteaux :
Refresh Inquisition à 3 puissances sacrées (ou Mot de gloire) > Consécration > Colère Divine > Bouclier Vengeur > Jugement
Une ptite note aussi à propos de consécration qui apparait certes assez haut de la cycle multi, ce sort est un gros « Dump mana » et vous tiendrez souvent en multi sans vous en servir. Bref ne vous rendez pas oom a coup de consécrations
Pour l’aggro sur un boss en particulier tout en tenant les trash autour le mieux est encore d’utiliser votre cycle mono en remplaçant la Frappe de Croisé par le Marteau du vertueux
•4) Discussion sur les talents « outil » ,les talents « d’aggro » et les talents de « soin »
Les talents que j’ai cité comme « obligatoires » un peu plus haut ne suffisent pas à faire un arbre de talent complet. Voici quelques indications sur les talents dont je n’ai pas parlé qui vous aideront à faire votre choix et à créer l’arbre de talents de vos rêves
Les talents outil
•- Ne pas le prendre ne créera pas de trou dans votre séquence aggro
- Son apport en mono est assez faible (de l’ordre de 2 %)
- Il vous permet d’avoir un sort longue distance pour chopper des add qui sont loin plus souvent, ou même silence des casters
Grand Croisé : Si vous faite un peu tourner notre séquence aggro en mono vous allez vous rendre compte que le proc Grand Croisé souvent n’est pas utile étant donné que le Bouclier Vengeur n’est pas haut dans l’ordre de priorité en monocible. A noter que
Gardien Divin : Un talent absolument excellent en condition de raid. Il a son utilité sur l’absolue totalité des combats de Cataclysme ou de grosses aoe frappent tout le raid avec de périodes de 1 à 2 minutes. Si vous ne jouez pas dans un contexte ou les healers peuvent avoir la pression il n’est pas utile mais en condition de raid c’est un must have
Gardé par la Lumière : Un talent qui peut avoir son utilité non pas pour les 10% de heal sur Mot de Gloire mais pour les 2 bonus
- Il vous permet de vous heal sans perdre votre bouclier sacré donc sans sacrifier de mitigation
- Il peut vous permettre de créer une petite bulle augmentant votre EH avant un souffle de dragon par exemple et ça c’est tout bon à prendre sur ce genre de boss
Jugement amélioré : Un bon outil d’aggro a distance par lequel vous pourrez de toute façon passer si vous allez chercher Poursuite de la Justice. Ne vous en privez pas parce qu’a part le bouclier vengeur on a rien pour faire des dégâts à longue portée
Poursuite de la justice : Sans ce talent on est des gros bœufs. Si vous souffrez de votre manque de mobilité mettez y 2 points
Les talents d’aggro et de soin
Du point de vue gain d’aggro, voila point à point l’ordre d’importance des talents que je n’ai pas cité plus haut
Rétribution > Croisade > Règne de la loi > Grand Croisé = Sceau des purs > Jugement des purs = Arbitre de la Lumière >> Terre Bénie = 0
Une première constatation qui vaut un conseil c’est de ne JAMAIS prendre terre bénie sauf si vous cherchez à maximiser votre dps aoe sur un pack statique ce qui est TRÈS RARE. Même si la consécration de base est un gouffre à mana son principal défaut est qu’on a même pas de place dans notre cycle aggro mono pour l’utiliser tellement elle arrive loin dans l’ordre de priorité. Et en multi vous tiendrez 99 fois sur 100 sans l’utiliser
Une deuxième constatation c’est que les talents « pseudo dps » de l’arbre sacré n’en valent pas vraiment la peine. Une fois vos points 31 points de talents placés en arbre protection 2 choix s’offrent à vous :
- Mettre des points en vindicte au delà de croisade et aller chercher poursuite de la justice
- Mettre des points en sacré en prenant Jugement des Purs et Arbitre de la Lumière
2 points qui peuvent faire pencher la balance vers la branche vindicte:
- Règne de la loi est un talent 3 fois plus puissant que JdP et AdL
- Règne de la loi augmente également votre aggro multicible et votre capacité à vous heal
Du point de vue gain en capacité de selfheal on a tout simplement point à point ceci
1pts en Gloire éternelle ~ 3pts en Règne de la Loi
Gloire éternelle est un talent de soins puissant, ne passez pas à côté si vous vous orientez vers un template « survie maximum »
•5) Quels Glyphes choisir?
Nos glyphes sont divisées en 3 catégories, primordiaux, majeurs, mineurs. Je ne m’occuperai pas des glyphes mineurs ici
Glyphes primordiaux:
Les glyphes primordiaux doivent être considérés comme des réponses à des questions simples
Question : « Est ce que je dois accentuer ma survie ou ma menace? »ce qui amène une deuxième question « Vais je choisir d’utiliser ma puissance sacrée pour me soigner au lieu de taper? »
Non ça passe à l’aise ! ->Glyphe de Bouclier du Vertueux (+10% de dégâts sur le coup de bouclier)
.. ou ..
Oui ma vie fait le yoyo ! -> Glyphe de Mot de gloire (+10% de soins sur le mot de gloire)
Question : « Est il utile de gratter encore un peu de soin car je me fais vraiment laminer? »
Non là ça tient ! -> Glyphe de Sceau de vérité (+10 expertise)
.. ou ..
Oui les heals crament la mana ! -> Glyphe de Sceau de Clairvoyance (+5% de selfheal)
Question : « Je vais tanker en monocible ou en multicible? »
En multi bien sur ! -> Glyphe de marteau de vertueux (+10% de dégats sur le marteau)
.. ou ..
En mono ! -> Glyphe de frappe de croisé (+5% de coup critique sur la frappe)
Note: Je ne parle pas ici du glyphe de jugement. Ce glyphe est inférieur en menace au glyphe de frappe de croisé
Glyphes majeurs
Les glyphes majeurs sont des glyphes outils qui n’auront pas d’influence sur votre génération de menace mais peuvent vous aider énormément à gérer des combats. Voici une liste complète de celles qui doivent vous intéresser en tank
Glyphe d’imposition des mains : Ce glyphe passe l’impo à 7 minutes. C’est le seul « must have » parmi les glyphes majeurs. Vous devez l’avoir absolument
Glyphe de bouclier focalisé : Un très bon glyphe pour l’aggro en monocible si vous n’êtes chargés que de tanker 1 boss en tout et pour tout. Il se hisse à peu près à la hauteur d’un talent comme Rétribution. A éviter si vous devez faire du multicible
Glyphe de colère divine : Un très bon glyphe pour instance héro ou non. Il vous permet de stun en aoe les draconiens et élémentaires toutes les 15 secondes ce qui soulage beaucoup votre healer
Glyphe de protection divine : Ce glyphes est conseillé sur tous les boss ou les pics de dégâts magiques sont la principale cause de mort de tank. Il vous donne 1 cd qui réduit les dégâts magique de 40% pendant 10 secondes toutes les minutes
•6) /!\ Résumé sur les gameplay « menace » et « survie » : cycles mono/multi, templates suggérés et glyphes /!\
Comme vous l’avez sans doute compris le palatank a désormais un gameplay assez flexible, votre cycle votre template et vos glyphes vont indiquer un style de jeu bien particulier. Un tank débarquant dans un nouveau palier de jeu s’orientera généralement vers un gameplay « survie » tandis qu’un joueur qui est à l’aise et farm le contenu ira plutôt vers un gameplay « menace »
Gameplay « menace »
Le tanking se fera au sceau de vérité glyphé pour un aggro maximum
Monocible
La Frappe de Croisé est votre sort principal utilisez là dès qu’elle est up. L’ordre de priorité des sorts entre les frappes des croisé est :
Bouclier du vertueux à 3 puissances sacrées > Jugement > Bouclier Vengeur > Colère Divine
Choix d’arbre de talent et de glyphes :
Aggro mono maximum : http://fr.wowhead.com/talent#s0oZGMhcRddRRucbh:szoqbV
Aggro mono excellente + mobilité : http://fr.wowhead.com/talent#sZGMhcRddRRucbr:szoqbV
Multicible
Un gameplay « menace » multicible n’est à adopter que si vous devez tenir l’aggro sur une phase extrêmement intense de burst aoe de la part de vos dps (Maloriak HM est un très bon exemple ou encore les dragonnets de Halfus HM) ou si vous farmez les instances héro en mode rouleau compresseur
Le Marteau de Vertueux est votre sort principal utilisez le dès qu’elle est up. L’ordre de priorité des sorts entre les marteaux est :
Refresh Inquisition à 3 puissances sacrées > Consécration > Colère Divine > Bouclier Vengeur > Jugement
Choix d’arbre de talent et de glyphes :
Aggro multi optimale : http://fr.wowhead.com/talent#sZGMhfRkdRRucbh:sokqbm
Gameplay « survie »
Le tanking se fera selon le niveau de selheal que vous désirez au sceau de vérité glyphé ou au sceau de lumière glyphé pour un selfheal optimal
Monocible
La même chose que pour le gameplay menace à ceci près que Mot de Gloire remplace Bouclier du vertueux. On a donc entre les Frappes de Croisé:
Mot de Gloire à 3 puissances sacrées> Jugement > Bouclier Vengeur > Colère Divine
Choix d’arbre de talent et de glyphes :
Heal optimal : http://fr.wowhead.com/talent#sZhrhcRkdRRucbG:cVzqb
Multicible
Idem que pour le gameplay menace à ceci près que Mot de Gloire remplace Inquisition et que la consécration saute, elle coûte trop cher pour trop peu d’aggro. L’ordre de priorité des sorts entre les marteaux est :
Mot de Gloire à 3 puissances sacrées > Colère Divine > Bouclier Vengeur > Jugement
Choix d’arbre de talent et de glyphes :
heal optimal : http://fr.wowhead.com/talent#sZhrhcRkdRRucbG:cVkqb
Au final vous pouvez faire des mix de tout ça. Ne vous sentez pas non plus bridés par les templates proposés, trouvez ce qui correspond le mieux a votre style de jeu
D – Un peu de theorycraft avancé
•1) les différents scores au lvl 85 et quelques formules
Avant les rendements décroissants il faut
176,72 de score d’esquive pour 1% d’esquive au lvl 85
176,72 de score de parade pour 1% de parade au lvl 85
Les stats sans rendement décroissant :
120,11 de score de toucher donnent 1% de toucher au lvl 85
30,03 de score d’expertise donnent 1 d’expertise au lvl 85
4 d’expertise réduisent les chances de se faire parer et esquiver de 1%
-> par extension 120,12 de score d’expertise réduit les chances de se faire parer et esquiver de 1% au lvl 85
179,28 de score de maitrise donne 1% de maitrise au lvl 85
25% de la force est convertie en score de parade (ces 25% sont donc soumis aux rendements décroissants sur la parade)
304,51 de score d’agilité donnent 1% d’esquive au lvl 85 pour un paladin
1 de score d’endurance donne 17,75 pv à un paladin spé protection avec Béné des rois
La formule qui donne votre pourcentage de réduction des dégâts grâce a l’armure face à un boss lvl 81+ est :
Pourcentage de réduction= ( Votre armure ) / [ Votre armure - 158167,5 + (2167,5*Le niveau du mob) ]
pour un boss (donc lvl 88)
Pourcentage de réduction= ( Votre armure ) / [ Votre armure + 32572,5]
En chiffres :
50% équivaut à 32572,5 d’armure
66% équivaut au double d’armure soit 65145
75% équivaut au triple soit 97717,5
La formule pour calculer votre pourcentage de résistance moyen a un école de magie sur un boss lvl 88 est :
Pourcentage de résistance = Résistance / (Résistance + 724)
•2) l’expertise et le toucher. Quoi qu’est mieux si j’ai des problemes d’aggro?
L’expertise mais de peu. Eh oui
Le but ici est de confirmer de manière simple quelle est des 2 la stat a favoriser juste en regardant un recount
http://img256.imageshack.us/img256/8678/recountw.jpg
rappel :
Les sorts sensibles à l’expertise sont : Frappe de Croisé / Bouclier du vertueux / Mêlée / Sceau de vérité (via mélée et CS) / Rétribution
Les sorts sensible au toucher sont : Tout sauf Blâme
On note aussi que pour le même score (120) on peut gagner 1% de toucher ou 1% de chance ne pas être esquivé ET de ne pas être paré au lvl 85
D’après le recount 66% de notre aggro est affectée par l’expertise et 92,2% par le toucher
On rajoute 120 d’expertise on gratte donc 1% d’esquive ET de parade donc globalement en aggro on gagne ~2% de 66% donc ~1,3% d’aggro
On rajoute 120 de toucher on gratte donc 1% de toucher donc en aggro on gagne ~1% de 92% soit ~0.9% d’aggro
Au dela du softcap pour l’expertise ça donne :
On rajoute 120 d’expertise on gratte donc 1% de parade donc globalement en aggro on gagne 1% de 66% donc 0,6% d’aggro
Donc
Softcap expertise > Toucher >> hardcap expertise
Une fois de plus stat à monter uniquement si vous avez des soucis d’aggro
•3) le point d’équivalence maitrise
L’esquive et la parade sont sujets aux rendements alors que le blocage via la maitrise ne l’est pas, ce qui induit qu’il existe sans doute un point ou la maitrise devient plus intéressante que l’esquive ou la parade
On cherche le pourcentage de parade ou en ajoutant X de rating de mastery on gagne autant de mitigation qu’en ajoutant X de rating de parade.
Un blocage ne supprime que 40% des dégâts là ou une parade en supprime 100%, il faut donc que le gain en pourcentage de blocage soit 2,5 fois supérieur à celui en pourcentage de parade
%age de blocage gagné = 2,5 %age de parade gagnée
Le pourcentage de parade gagnée via cet apport X a pour expression : (X/Rating de parade pour 1% de parade à cet endroit là)
Le pourcentage de blocage gagné via cet apport X a pour expression : (X/Rating de mastery pour 1% de mastery) * 2,25
Le fois 2,25 vient de la conversion entre mastery et blocage
on a donc
%age de blocage gagné = 2,5 %age de parade gagnée
on remplace par les 2 expressions au dessus
(X/Rating de mastery pour 1% de mastery) * 2,25 = 2.5 * (X/Rating de parade pour 1% de parade à cet endroit là)
on simplifie par X et on inverse de part et d’autre de l’égalité
(Rating de mastery pour 1% de mastery) / 2,25 = (Rating de parade pour 1% de parade à cet endroit là) / 2.5
donc
Rating de parade pour 1% de parade à cet endroit là = (2.5/2.25) * Rating de mastery pour 1% de mastery
En prenant un rating de mastery de 179,28 pour 1 pt vous avez un « Rating de parade pour 1% parade » associé de 199,2
Alors vous pourrez tester ingame au lvl 85 ça donne une valeur très proche de 10% parade et esquive pour le point d’équivalence (952 de score en fait).
En résumé : 10% esquive + 10% parade. Tout le reste en maitrise
•4) Le point sur l’armure et son impact
Depuis la 4.0 on entend beaucoup que l’armure est devenue une mauvaise stat
Voyons un peu l’impact de l’armure et de l’endu sur l’EH au lvl 85 face à un boss 88
EH = Points de Vie / [(1 - Votre pourcentage de réduction des degats) * (1 - Votre pourcentage de mitigation via talent)]
On va ici ignorer les talents étant donné qu’on ne compare pas 2 classes mais qu’on ne parle que du paladin
donc désormais EH = Points de Vie / [1 - Votre pourcentage de réduction des dégâts)]
Je vais aussi noter V la vie full buff et A l’armure full buff pour plus de facilité
on reprend la formule du pourcentage de réduction des dégâts sur monstre lvl 85+
Pourcentage de réduction= ( A) / [ A - 158167,5 + (2167,5*Le niveau du mob) ]
Le niveau du mob est 88 donc par application numérique
Pourcentage de réduction= ( A ) / [ A + 32572,5)]
[1 - Pourcentage de réduction] = [A + 32572,5 - A] / [A + 32572,5]
[1 - Pourcentage de réduction] = 32572,5 / [A + 32572,5]
on inverse et on multiplie par les Points de vie « V »
V / [1 - Pourcentage de réduction]
= EH
= [V * (A + 32572,5)] / 32572,5
Donc ce qui nous intéresse au final c’est l’évolution de cette valeur de [V* (A + 32572,5)] en fonction de A et V
Et ce qui nous intéresse encore plus c’est de savoir en condition de raid ce qui est le plus rentable si on a un objet qui nous fait gagner « a1″ armure et « e1″ endurance (on rappelle que 1 point d’endurance apporte 17,75 points de vie en spé Tank avec Bok) et un autre qui nous fait gagner « a2″ armure et « e2″ endurance
on modifie donc la formule et ça donne pour A, V, a et e donnés on a :
[(V + 17,75 * e) * (A + a + 32572,5)]
ou
A est votre armure actuelle en raid
a le gain d’armure via l’objet
V vos points de vie actuels en raid
e le gain d’endu via l’objet
On peut aussi chercher quelque chose de moins lourdingue et d’assez intéressant c’est les courbes A en fonction de V ou on a l’équivalence « n armure ajoutée = 1 endu ajoutée »
On reprend la dernière formule en ajoutant dans le premier cas 1 endu et dans le deuxième cas n armure
cas 1 endu
[( V + 17,75 * 1 ) * ( A + 0 + 32572,5 )] = [( V + 17,75 ) * ( A + 32572,5 )]
cas n armure
[( V + 17,75 * 0 ) * ( A + n + 32572,5 )] = [( V * (A + n + 32572,5 )]
on écrit l’égalité entre les 2 lignes et on simplifie
[( V + 17,75 ) * ( A + 32572,5)] = [( V * (A + n + 32572,5)]
d’où 17,75 * A = n * V ou encore
A = (n / 17,75) * V
Les courbes A en fonction de V ou on a l’équivalence « n armure ajoutée = 1 endu ajoutée » sont donc des droites de direction A = (n / 17,75) * V
on peut faire des tableaux pour différentes valeurs de n entre 3 et 7
http://img39.imageshack.us/img39/2681/equivalence2.jpg
Par exemple ça montre que si vous avez 170k pv en raid et 38k armure bah il est tout aussi intéressant de gagner 4 d’armure que de gagner 1 d’endu
Donc oui l’armure reste une très bonne stat dans une optique EH
•5)/!\ Résumé sur l’itemisation Cata / l’arme à utiliser /!\
Niveau arme allez chercher une arme 1 main lente tank avec une belle plage de dégâts. Une 2.6 voire plus lente si possible. Vous perdrez un peu sur vos procs retrib mais vous gagnerez énormément sur vos Crusader Strike.
Si vous ne trouvez pas d’arme pure tank une arme avec de la maitrise + expertise ou maitrise + toucher peut être intéressante si elle est lente. Les armes gladiateur sont un pis aller vous ne pourrez pas reforger la resilience
Il vaut mieux une arme lente avec qq ilvl de moins qu’une arme rapide du palier supérieur
Votre meilleure stat a aller chercher sur les items est la maitrise, de préférence prenez des objets qui en ont de base, sinon reforgez les.
Essayez de garder autant que possible vos pourcentages d’esquive et de parade au même niveau mais sachez que la maitrise leur est supérieure quand vous avez 10% de chaque
L’aggro n’est plus un problème donc les stats comme le toucher et l’expertise deviennent secondaire par rapport a endu / maitrise / esquive / parade
L’expertise est devenue une bonne stat pour l’aggro en palatank, légèrement meilleure que le toucher jusqu’au softcap à 26 d’expertise. Montez ces 2 stats en parallèle uniquement si vous avez des problèmes d’aggro (le cap toucher est toujours à 8%)
La force est votre meilleure stat pour l’aggro une fois les caps toucher et expertise atteint grâce au passif protection « Touché par la lumière »
Ne confondez pas « l’armure est devenue rare » et « l’armure est nulle » . A cataclysme un objet qui vous rajoute 1 point d’armure c’est comme s’il vous rajoutait 3 ou 4 points de vie au minimum
Équilibrez votre stuff. Ne gemmez pas full maitrise ni full endu.
Vous etes mort en 2 seconde parce que vous vous etes pris trop de dégats? Oui vos points de vie sont sans doute trop bas pour ce que vous tankez il faut les monter
Vos healers se plaignent que vous demandez trop de soin sur le long terme et qu’ils tombent oom? Montez votre maitrise
Il faut savoir garder un équilibre entre l’endurance et la maitrise et ne pas être dans un cas ni dans l’autre
Une fois que vous avez blocage + esquive + parade + 5 (les ratés) = 102,4 cessez de rechercher la maitrise.
A ce moment vous pouvez reforger l’excèdent de maitrise en esquive ou parade
Vous pouvez aussi sacrifier un bijou maitrise pour un bon bijou armure
E – Commencer les donjons, une introduction au tank débutant
•1) Préparation d’un bon pull, repérage et respect des contrôles disponibles, anticipation des dégâts
Quand vous rentrez en instance commencez par faire ceci dans l’ordre
- dire bonjour
- regarder les contrôles disponibles
- faire rapidement l’inventaire des contrôles et des symboles sur le chan groupe en gardant des conventions connues comme lune = sheep / croix = sap / carré = piege de chasseur
En tant que tank votre attitude générale au cours de l’instance devra être de vous poser en première ligne devant le reste du groupe. Vous n’êtes pas forcément le chef vous êtes celui qui protège, le rempart.
Posez les contrôles de préférence sur les mobs qui heal ou qui font très mal
Au cœur de pierre sur les nains caster en debut d’instance
Au trône des marées sur les sorcières qui soignent
A la cime du vortex sur les adeptes en fin d’instance
(ptite astuce sup tant que j’y pense à la cime du vortex vous pouvez los les ministres de l’air ils ne bougeront pas)
Le sap doit toujours être fait en premier, le reste suit. Vous devez attendre que les contrôles soient fait pour envoyer votre bouclier vengeur, si vous le faites en même temps il risque de les casser, si vous attendez votre bouclier détectera sur quel mob il ne doit pas ricocher. Envoyez le de préférence sur un caster qui n’est pas contrôlé pour le silence et le rapprocher de vous
Si il y a des casters dans le pack jouez avec la ligne de vue pour les ramener si besoin est !
Anticipez aussi sur quel mob votre bouclier ne va pas ricocher, auquel cas certains mobs partiront sur votre healer à priori. Soyez prèt à taunt ces mobs, ou à les juger (2/2 en jugement amélioré est un bon choix en donjon)
Anticipez aussi le trajet des patrouilles. Si une patrouille est proche peut être vaut il mieux la faire avant
Le proc « Grand Croisé » est idéal pour rapprocher un mob caster qui vous blast de loin ou pour silence simplement un cast
•2) Comment adapter son gameplay en multicible pour survivre et tenir l’aggro
Une fois les contrôles fait et les mobs sur vous je vous engage à utiliser du cd s’il y en a plus de 2. Utilisez protection divine à chaque pull dès que les mobs sont sur vous. De même pour ardent défenseur. N’ayez pas peur de claquer du cd c’est fait pour ça
Vous avez également 2 boutons panique très puissant. Impo des mains et Gardiens des rois. Privilégiez une utilisation altruiste de l’impo, sur un heal qui est resté dans une aoe par exemple.
Le gardien des anciens rois doit être utilisé aussi souvent que possible a faible niveau de stuff. Une fois bien stuffé gardez le pour des situations du style « aggro foireuses » ou « healer déco »
Au niveau du choix du sceau et du finisher:
Au début des instances héro vous troquerez votre Inquisition pour Mot de Gloire, si ce n’est pas suffisant pour tenir en vie passez carrément au sceau de clairvoyance (glyphé si besoin).
Si vous êtes à l’aise restez au sceau de vérité.
Utilisez inquisition uniquement quand vous serez très confortable niveau stuff (cad stuff raid premier palier)
En instance héroique il vous faudra faire pas mal d’aggro multi. Alternez donc votre marteau de vertueux avec bouclier vengeur / jugement / colère divine et bien sur votre finisher
La consécration est un sort peu pratique et couteux. Si vous ressentez le besoin de dump votre mana utilisez plutôt radiance sacrée, ça soignera tout le monde et facilitera le boulot du heal
Le marteau comme la colère divine ne respectent pas les contrôles donc écartez bien les mobs des contrôles quand vous tankez.
Sur les packs les reprises d’aggro sont fréquentes même avec du bon stuff. Pas de panique! Mettez bien un raccourci sur vos 2 sorts de taunt et soyez attentifs
- Si c’est un Cac qui reprend l’aggro il vaut mieux utiliser défense vertueuse sur l’icone du joueur dans l’onglet de groupe dans la mesure ou il sera plus dur de trouver quel mob le tape dans le tas
- Si c’est un distance votre mob devrait sortir du tas et aller vers ce joueur. Il sera acile de le repérer et de lui mettre une main de rétribution. De la même manière un caster isolé qui dps votre groupe pourra être la cible régulière d’une main de rétribution + jugement pour rediriger les dégâts sur vous
Au niveau des cast et contresorts, le patch 4.06 nous donnera la possibilité de kick. Pour l’instant vous pouvez librement faire le choix de garder votre bouclier vengeur comme cs dans certains cas
•3) Comment donner le rythme?
Vous êtes le tank le groupe attend que vous mettiez les symboles. Vous devez toujours être en première ligne prèt à pull, cependant cela veut aussi dire que vous devez être attentif à la mana de votre healer. Jetez y donc un coup d’oeil rapidement à peu près tous les 2 packs. Si besoin laissez le regen
On dit beaucoup que le pal est un tank mou. Cela dépendra énormément de votre manière de jouer, perso je joue plutôt mon pal comme un war et je fonce dans le tas une fois les contrôles fait. Sauf si vous devez jouer avec la ligne de vue ne tergiversez pas face à un pack, foncez dans le tas, il faut donner du rythme, de la pêche
Devant les boss demandez si tout le monde connait et faites un recap si besoin. Vous n’avez pas non plus besoin de le faire à chaque boss du donjon. Si le premier est connu vous êtes à priori tranquille pour toute la suite. Si c’est vous qui ne connaissez pas demandez qu’on vous explique, il n’y a aucune honte
•4) Attitude dérangeante d’un membre du groupe! Que faire?
Ne menacez JAMAIS ni de kick ni de leave un groupe, faites le ou ne le faites pas, menacer c’est ridicule.
Si vous choisissez de rester soyez un minimum pédagogue avec un joueur qui joue mal ou mettez rapidement les choses au point avec un joueur qui vous dérange sans pour autant être agressif. Ne braquez pas les gens, ne les maternez pas non plus, donnez des instructions claires et précises sur ce que l’autre doit faire. Si le type est bouché donnez lui sa chance puis virez le si vous sentez que ça ne passera pas
Si vous trouvez les joueurs globalement insupportables cassez vous.
Ne jouez pas non plus les tyrans, si l’instance avance bien mais qu’un type est à 3k dps eh bien vous aurez PL un mec et puis voila, c’est pas la mort. Tant que l’instance avance c’est ça qui compte
•5) Le healer est mort. Comment devenir un héros?
Pour être un héros d’abord il faut un stuff de héros, un stuff de héros c’est quand qqn vous dit « ouah t’as trop un stuff de héros! ». Si vous n’avez pas un stuff de héros vous pouvez tenter de devenir un martyre c’est plus accessible (on parle dans ces conditions de « stuff de martyre » terme technique s’il en est)
Mode « je suis un héros » :
Switchez immédiatement sur un gameplay soin (sceau de clairvoyance / mot de gloire / radiance sacrée) et soyez hyper attentif à votre environnement, évitez un maximum de dégâts
Gardez votre bouclier vengeur pour kick, et faites une rotation de cd en commençant par la protection divine, impo des mains doit être claqué vers les 15% pv pour une utilisation optimale (en dessous vous êtes potentiellement mort, 1 coup peut suffire)
Si vous survivez, ne dites rien sauf si on vous dit « gg » sur 30 lignes là il faut dire « np ». Alain Del … le héros est modeste
•6) Un arbre de talent! Je veux un arbre de talents pour donjon!
En voila un !
http://www.wowhead.com/talent#sZhrhcRkdRRucbG:kZbq
C’est un arbre de talent très passe partout avec une capacité maximum au niveau du heal et de l’aggro multicible
Vous pouvez encore renforcer l’aspect heal en mettant même une glyphe de mot de gloire et une de sceau de clairvoyance
La glyphe de colère divine est extrêmement appréciable sur des instances comme Grim Batol ou la Cime du vortex.


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MessagePosté le: Dim 1 Juil - 12:41 (2012)    Sujet du message: Publicité

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